This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

States

State allows you to set a mode for rendering passes and a value for rendering options. States change a set of generated definitions passed to shaders, so any changes made to a state cause shaders recompilation. A material state generates defines for shaders only if the state meets the conditions. You can specify your own states or use and specify values for Unigine’s internal states.

The syntax is the following:

ULON
StateType state_name = value(s)

You can acces states in the shader using the following defines:

UUSL
GET_STATE_<state name in uppercase> = value // for all states

STATE_<state name> // if the state value is bigger than 0 (for example, StateToogle)

STATE_<state name>_<name of an element from the items array> // for State and StateSwitch

To change the state’s values use the corresponding API methods.

Types of States#

  • StateToggle (bool) — a switch that enables/disables the state
  • StateSwitch (integer) — a multiple-value switch based on array of items (mandatory argument)
  • StateInt (integer) — a state with an integer number (used to pass the state value via the API to the shader)
  • State — auto detection of the state type (if the items argument is present, then StateSwitch; otherwise StateToggle)

Usage Examples#

Suppose we got the base material with these states defined:

ULON
BaseMaterial 
{
	State my_state_switch = 4 <items = [a b c d e]> // or StateSwitch my_state_switch = 4 <items = [a b c d e]>
	State my_state_toggle = 1
	StateInt my_state_int = 256 <internal = true>
}

Then the following defines are available in the shaders:

UUSL
#define GET_STATE_MY_STATE_SWITCH 4
#define GET_STATE_MY_STATE_TOGGLE 1
#define GET_STATE_MY_STATE_INT 256

#ifdef STATE_MY_STATE_SWITCH_A
    /* some UUSL code */
#elif  STATE_MY_STATE_SWITCH_B
    /* some UUSL code */
#elif  STATE_MY_STATE_SWITCH_E
    /* some UUSL code */
#endif

#ifdef STATE_MY_STATE_TOGGLE
    /*some UUSL code*/
#endif

int my_state_int = GET_STATE_MY_STATE_INT;

Arguments#

  • title (string) — title for the Editor
  • tooltip (string) — tooltip for the Editor
  • switch_group (string) — sets this state to be responsible for the toggle of the specified group
  • hidden (bool) — hides the state in the Editor
  • internal (bool) — hides the state in the Editor and the state values ​​are not saved for the inherited materials
  • items (array of strings) — items used for the StateSwitch type
  • pass (array of strings) — specifies what passes use this state.

    Available values:

    Notice

    To make one or more passes use this state, write passes in square brackets and separate them with spaces. For example:

    ULON
    State wireframe_antialiasing <pass=[wireframe post custom_pass_name]>
Last update: 13.12.2021
Build: ()