Среда
The environment system simulates Scattering by interpolating specific pre-computed Look-UP Textures (LUTs) to achieve physically correct atmosphere rendering and decent ambient lighting. Чтобы добиться физически правильного рендеринга атмосферы и приличного окружающего освещения, система окружения имитирует Scattering путем интерполяции специальных текстур поиска (LUT).
The Environment Settings are available in the Render Settings (choose Window -> Settings in the main menu, then, in the Settings window, go to Runtime -> World -> Render -> Environment). Настройки среды доступны в настройках рендеринга (выберите Window -> Settings в главном меню, затем в окне Settings перейдите к Runtime -> World -> Render -> Environment).
Three Environment Presets enable you to interpolate between most of the parameters. Presets work as layers: Preset 1 overlays Preset 0, Preset 2 overlays Presets 1 and 0. By configuring the presets, it is possible to create a smooth transition between different weather conditions by tweaking the Intensity scroll bars. Существует три пресета среды , которые позволяют выполнять интерполяцию между большинством параметров. Пресеты работают как слои: первый пресет будет перекрывать нулевой, второй - первый и нулевой. Настроив пресеты, можно создать плавный переход между различными погодными условиями, воспользовавшись слайдерами интенсивности.
ScatteringРассеяние#
The atmosphere rendering is based on interpolation between several LUTs (Look-Up Textures) describing different sky states during the day. Рендеринг атмосферы основан на интерполяции между несколькими LUTs (Look-Up Textures), описывающими различные состояния неба в течение дня.
- The Base LUT texture defines the base color of the sky, given the current position of the light source. Текстура Base LUT определяет базовый цвет неба с учетом текущего положения источника света.
- The Mie LUT texture defines the Mie light (the color of the light around the Sun and the Moon). Текстура Mie LUT определяет свет Ми (цвет света вокруг Солнца и Луны).
- The Light Color texture defines the color of the World Light for different times of the day. Текстура Light Color определяет цвет World Light для разного времени суток.
Base LUT Texture |
Mie LUT Texture |
Light Color LUT Texture |
The scattering simulation is affected by the current enabled World Light Source that automatically generates the dynamic environment cube map providing lighting and reflections for all objects in the scene. На симуляцию рассеяния влияет текущий включенный World Light Source, который автоматически генерирует кубическую карту динамической среды, обеспечивающую освещение и отражения для всех объектов в сцене.
The Scattering option of the World Light provides the following lighting types: Параметр Scattering в World Light предоставляет следующие типы освещения:
- None — render the atmosphere as if there were no global lights: there will be no sky color gradient in any direction. None - визуализировать атмосферу, как если бы не было глобальных источников света, то есть не будет градиента цвета неба в любом направлении.
- Sun — render the atmosphere in accordance with the sun's lighting. Sun - рендерить атмосферу в соответствии с освещением Солнца.
- Moon — render the atmosphere in accordance with the moon's lighting. Moon - рендерить атмосферу в соответствии с освещением Луны.
The Disable Angle setting for the World Light defines a critical angle above the horizon, where the light source is still enabled. Thus, an appropriate day-night cycle is easy to implement: you can create two World Lights representing the Sun and the Moon, which will replace each other with global time. Параметр Disable Angle для World Light определяет критический угол над горизонтом, при котором источник света все еще включен. Таким образом, соответствующий цикл день-ночь легко реализовать: вы можете создать два World Lights, представляющих Солнце и Луну, которые должны заменять друг друга вместе с глобальным временем.
Настройки среды также включают настройки для интенсивности окружающего освещения, дымки, небесных тел и т. д.
Image-Based LightingОсвещение на основе изображения#
Ambient lighting and reflections can also be defined by a cube map set as the Environment Texture. You can download suitable images from such websites as polyhaven.com. We recommend using an HDR or uncompressed EXR image for better shading results. Note that lossy compression types B44, B44A, PIX24, which the EXR format may use, are not supported. Окружающее освещение и отражения также можно определить с помощью cubemap , установленного как Environment Texture. Вы можете загрузить подходящие изображения с таких сайтов, как polyhaven.com. Мы рекомендуем использовать HDR или несжатое изображение EXR для получения лучших результатов затенения. Обратите внимание, что типы сжатия с потерями B44, B44A, PIX24, которые может использовать формат EXR, не поддерживаются.
- Note how Ambient lighting affects the color of shadowed areas, making them more saturated by the sky (e.g., more bluish in the default Preset 0). Refer to the Global Illumination section if you need to simulate realistic light propagation in a virtual environment.
- If you need to change reflections locally, for example, indoors, use an Environment Probe with a unique cube map or consider other types of reflections.
Additionally, a Sky Object is used to recreate the atmosphere in the scene. It can represent a hemisphere or a sphere with a cube map assigned, tiled with clouds texture to produce plausible and inexpensive dynamic clouds. Дополнительно используется Sky Object для воссоздания атмосферы сцены. Он может представлять собой полусферу или полную сферу с назначенной кубической картой, выложенной текстурой облаков для создания правдоподобных и недорогих динамических облаков.
See AlsoСмотрите также#
- Controlling Environment Presets by using the RenderEnvironmentPreset Class. Управление пресетами среды с помощью класса RenderEnvironmentPreset .
- The Environment content sample.Video Tutorial: How To Customize Environment Lighting. Контентный сэмпл Environment.