This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Buffers

В разделе описаны настройки буфера. Эти настройки также можно включать и выключать через меню Rendering.

Buffers settings

Настройки буферов
Lightmap Включает и выключает карту освещения G-Buffer.
Auxiliary Включает и выключает вспомогательный буфер рендеринга.
Color 16F Включает и выключает использование формата текстуры 16F для буферов рендеринга.
Depth Pre Pass Включает и выключает предварительный рендеринг глубины. Если этот параметр включен, дополнительный проход рендеринга буфера глубины выполняется в начале последовательности рендеринга.
Примечание
Эту опцию можно использовать для повышения производительности для хорошо оптимизированных сцен с использованием LOD и с низким или средним количеством треугольников в случае узких мест графического процессора. В других случаях (тяжелые модели САПР, большое количество треугольников и узкие места ЦП) это может снизить производительность. Используйте инструменты профилирования , чтобы убедиться в получении положительного эффекта.
Последнее обновление: 13.12.2021
Build: ()