This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Sandworm

Инструмент Sandworm используется для создания ландшафта с географической привязкой любой формы с использованием предоставленных источников данных. Этот инструмент помогает быстро воссоздавать части реального мира, проецируя их на плоский Landscape Terrain Object или Object Terrain Global, который поддерживает режим Curved и изначально работает с географическими координатами. Максимальный размер ландшафта зависит от доступной памяти и плотности данных, но обычно этого достаточно для создания ландшафта большого города или страны.

Список возможностей Sandworm в настоящее время включает следующее:

  • Поддержка нескольких источников с географической привязкой: растровых (высоты, аэрофотоснимки и маски) и векторных (дороги, здания и т.д.)
  • Расширенные возможности фильтрации данных: по атрибутам (векторные источники), по индексированным, цветным и канальным маскам (растровые источники)
  • Поддержка онлайн-источников данных TMS (Mapbox, OSM) и офлайн
  • Генерация растительности по маске
  • Создание дополнительных деталей (песок, камни и т.д.) на основе данных о растительном покрове для более реалистичного ландшафта.
  • Процедурная генерация объектов (дороги, ЛЭП, здания, ориентиры и т.д.)
  • Расширенный контроль и тонкая настройка параметров размещения
  • Поддержка большинства широко используемых систем координат (CRS) для входных и выходных проекций.
  • Возможность комбинировать источники с разными типами проекций в рамках одного проекта
  • Экспорт в Landscape Terrain и Terrain Global
  • Последовательный и удобный интерфейс с закрепляемыми окнами

Sandworm генерирует ландшафт, используя предоставленные данные карты высот (высоты) и альбедо (аэрофотоснимки). Вы можете использовать следующие типы источников данных:

  • Offline - локально сохраненные наборы тайлов: растровые (высоты, аэрофотоснимки и маски) и векторные источники данных с вашего локального запоминающего устройства.
  • Online - Сервисы тайловых карт (TMS): вы можете подключаться как к открытым сервисам (таким как OpenStreetMap или различные государственные / муниципальные базы данных), так и к частным тайловым серверам, созданным и поддерживаемым пользователями на основе сервисов, подобных QGIS (в настоящее время поддерживаются данные из онлайн-источников: аэрофотоснимки и высоты).

Изображения с географической привязкой и данные о высотах обрабатываются с помощью GDAL - библиотеки абстракции геопространственных данных. Он поддерживает различные растровые форматы с разными картографическими проекциями для входных данных. Также возможно комбинировать различные типы проекций и источники данных для создания ландшафта.

Sandworm использует GDAL для обработки данных, поэтому поддерживаемые форматы включают те, которые отмечены Built-in by default в следующих списках:

Эти источники данных обычно содержат много информации, которую можно пометить и отфильтровать с помощью фильтров атрибутов.

Теги представляют цвет (цветовой диапазон) или значение атрибута (диапазон значений) и используются для фильтрации данных, необходимых для создания определенных участков земного покрова или объектов культурного слоя (дороги, здания). Для каждого тега можно указать набор фильтров атрибутов, чтобы выбрать определенные данные из источника данных. Вы можете указать столько фильтров, сколько вам нужно для каждого тега. Теги используются для размещения объектов на местности. Например, с помощью тегов вы можете:

  • Создавать траву или деревья для областей, отмеченных определенными цветами текстуры почвенного покрова.
  • Создавать только автомагистрали, игнорируя небольшие дороги, с помощью атрибута тип дороги в файле векторных данных.
  • Создавать здания только определенного типа (например, квартиры, гаражи, одно- или многоэтажные дома, в зависимости от данных, хранящихся в источнике векторных данных).

Sandworm поддерживает несколько слоев данных, выровненных по географическим или растровым координатам: вы можете легко создавать вставки с высоким разрешением, добавляя область ландшафта с высокой детализацией поверх области с низкой детализацией. Это может быть полезно для авиасимуляторов, где высокая детализация требуется только для областей вокруг аэропортов. Качество создаваемого ландшафта определяется плотностью используемых источников данных.

Вставка с высокой детализацией поверх области с низкой детализацией

Смотрите также#

Последнее обновление: 13.12.2021
Build: ()