This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Vertex Color Sample

This material graph sample demonstrates how to use vertex color for texture blending when creating materials.

Vertex color data retrieved via the Vertex Color node is passed to a portal for the ease of access. 4 sets of Albedo and tangent-space Normal textures are blended with accordance to the channels of the vertex color data:

  • Each of the color channels (RGB) gets its own Linear Interpolation expression.
  • The data from the first Albedo A texture sampled by the Sample Texture node is plugged to the A port of the first Lerp node.
  • The data from each of the other three albedo Textures (B-D) sampled by the corresponding Sample Texture node is plugged to the B port of its corresponding Lerp node.
  • The first Lerp node corresponding to the Texture A plugs into the A port of the Lerp node corresponding to Texture B, with Coefficient driven by the Red channel from the vertex color (connected via the x port adapter).
  • The second Lerp node corresponding to Texture B plugs into the A port of the Lerp node corresponding to Texture C, with Coefficient driven by the Green channel from the vertex color (connected via the y port adapter).
  • The third Lerp node corresponding to Texture C plugs into the Albedo port of the master material node, with Coefficient driven by the Blue channel from the vertex color (connected via the z port adapter).
  • Four Normal maps sampled by the corresponding Sample Texture nodes have the same kind of setup of Linear Interpolation expressions.

Finally, the data output is passed to the Final node.

The result.
Last update: 18.02.2022
Build: ()