This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Landscape Tool
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Extending Editor Functionality
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World Nodes
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
Унифицированный язык шейдеров UUSL
Плагины
Rebuilding the Engine Tools
GUI
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Binds

This type of node is used to specify more objects that can use this material in addition to the main object type defined in the node argument of the BaseMaterial. To add a new type of object for the material, you must bind your new custom node to the original node this material is already binded to.

The syntax is the following:

ULON
Bind from_node_name = to_node_name <defines=”SOME_UNIQUE_DEFINE”>

Usage Examples#

ULON
BaseMaterial <node=ObjectMeshStatic> // the material is set to be used only for ObjectMeshStatic nodes
{
        Bind ObjectMeshStatic = ObjectMeshDynamic // set this material to be used by ObjectMeshDynamic as well
        Bind ObjectMeshStatic = ObjectMeshSkinned <defines="SKINNED"> // also set this material to be used by ObjectMeshSkinned with an additional define for shaders
        Bind ObjectMeshStatic = ObjectMeshCluster <defines="USE_CLUTTER_CLUSTER_PARAMETERS">
        Bind ObjectMeshStatic = ObjectMeshClutter <defines="USE_CLUTTER_CLUSTER_PARAMETERS">
        Bind ObjectMeshStatic = ObjectMeshSplineCluster <defines="USE_CLUTTER_CLUSTER_PARAMETERS,SPLINE"> // compile material’s shaders with two additional defines
}

We have added five more types of nodes to be supported by this material, some with additional defines. The corresponding defines will be used to compile shaders for the particular node type. For instance, the material’s shader for ObjectMeshSkinned will be compiled with the SKINNED define enabled.

Arguments#

defines#

Definitions separated by a comma without any space. You can also specify your own custom defines:

ULON
Bind main_node = new_node <defines=”SOME_UNIQUE_DEFINE”>
Last update: 13.12.2021
Build: ()