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创建特定类型的轨道

轨道的类型由它动画的参数定义。每个轨道仅对一个参数进行动画处理。参数是应设置动画的对象、属性、材质等的设置。

文章列出了 Tracker 中可用的轨道类型,并给出了如何创建特定类型的轨道的说明。

节点相关曲目#

节点相关的轨道允许动画常见和特定类型的节点设置。例如,您可以创建启用节点或更改其位置的轨道。这样的轨道需要绑定到世界上的某个特定节点。

创建节点相关的轨道#

要创建与节点相关的轨道,请执行以下操作:

  1. 单击 以添加将动画某些参数的轨道。 Add Parameter 窗口将打开。
  2. 在列表中选择一个节点,然后选择一个应设置动画的参数并单击 Ok

    如果要为特定类型的节点参数设置动画,请单击所需节点类型左侧的 + 并选择参数。

  3. 在打开的 Select Node 对话窗口中,将轨道绑定到列表中的一个节点,然后单击 Ok

    注意
    您可以稍后在 Track Info 部分的 Name 字段中更改绑定到轨道的节点:双击该字段并在列表中选择一个节点。

    注意
    如果轨道为特定类型的参数设置动画,则应将其绑定到相应类型的节点。否则,将出现错误消息。
  4. 通过以下方式编写曲目创造所需的关键帧数。

常用节点参数#

节点相关轨迹的常用参数允许您打开和关闭节点,沿 X, YZ 轴更改其位置、方向和比例。

移动节点#

position 参数允许您为节点沿轴的移动设置动画。节点沿其移动的样条曲线可以在场景中可视化:启用 track graphVisualizer (Helpers -> Show Visualizer) 以查看创建的轨迹路径。

跟踪路径

对于每个轴,您可以指定节点移动时的速度类型:

节点速度的类型
  • Inconst velocity 代表节点沿样条线移动时的非恒定速度(因为曲线通过得更快)。
  • Const velocity 代表节点的恒定速度。它将在整个样条曲线中匀速移动。

另外,您可以指定节点在移动时应沿其定向的轴:选择 follow X, YZ 以及速度类型。

注意
为了球员,始终设置为 follow Z,因为默认情况下所有相机都面向负 Z 方向。
Follow X Axis
Follow Y Axis
Follow Z Axis

当您选择要跟随的轴时,您还应该指定一个 Offset 来指定沿样条线的距离是节点所指向的点。

抵消
  • 默认值为 0.01,节点面向当前样条点。
  • 通过更高的值,节点的方向就好像它已经进一步向前移动样条。
注意
通过 0 的值,节点将始终沿指定轴定向,而不是沿样条线面向它。

如果要控制 follow the axis 模式的节点方向,可以使用 dummy node

  1. 创建一个 dummy node
  2. 将您的节点添加为其子节点。
  3. 不管必要,相对于假人定向和定位它。

旋转节点#

节点速度的类型

rotation 参数允许您沿 X, YZ 轴旋转节点。对于每个轴,您可以指定节点旋转时的速度类型:

  • Inconst velocity 代表节点旋转时(带加速度)的非恒定速度。
  • Const velocity 代表节点的恒定速度。它会匀速旋转。

此外,您可以指定围绕轴的旋转顺序:选择 order XYZorder ZYX 以及速度类型。例如,如果旋转太阳(世界光源),则顺序应为 ZYX

节点参考轨道#

这些轨道控制 NodeReferencesname 参数。此参数允许您更改节点参考指向的 .node 文件。因此,通过使用轨道,您可以动画切换特定 NodeReference 的源节点。

田径赛道#

这些轨道控制间隔和动画字段的参数(FieldViewport Masks 除外):

光源轨道#

这些轨道控制光源的参数:

对象相关的曲目#

对象相关的轨道允许动画常见和特定类型目的设置。

常用对象参数#

对象相关轨迹的通用参数允许您打开和关闭对象,更改分配给对象表面的材质或属性。您还可以选择特定的参数材质或者财产动画。

要将材质或属性集更改为对象曲面,请执行以下操作:

    • 对于材质,创建 node -> object -> material 轨道。
    • 对于属性,创建 node -> object -> property 轨道。
  1. 在打开的 Select Node 窗口中选择一个与对象相关的节点。
  2. Track Info 部分的 Surface 字段中,选择要更改其材质或属性的表面。

  3. 双击轨迹线以选择要应用的材质或属性。

蒙皮网格参数#

这些参数允许您打开和关闭 skinned mesh 动画的播放,还可以从 .anim 文件设置动画。

粒子系统参数#

这些轨道控制参数粒子(及其发射器)。

水网参数#

这些轨道控制 water mesh 波的参数。

体积投影参数#

这些轨道控制 volume projected 对象的参数。

播放器曲目#

这些轨道允许您设置用于过场动画的摄像机。所有类型的相机可以使用。

注意
有关创建过场动画的更多详细信息,请参阅游戏相关轨道。

适用于所有类型玩家的通用参数允许您为相机设置动画查看平截头体参数在所有其他后处理之后应用的后处理材质。

移动相机#

要为相机移动设置动画,请执行以下操作:

  1. 添加 node -> position 轨道。
  2. 在打开的 Select Node 窗口中选择要移动的摄像机。位置关键帧将根据所选玩家的当前位置在轨道开始时自动创建。
  3. 选择 follow z 模式。
  4. 禁用轨道和位置目标相机。
  5. 创建快照相机位置的当前值。
  6. 设置要使用的动画相机在游戏中.

旋转相机#

要为相机旋转设置动画,请执行以下操作:

  1. 添加 node -> position 轨道。
  2. 在打开的 Select Node 窗口中选择要旋转的相机。旋转关键帧将根据所选玩家的当前方向在轨道开始时自动创建。
  3. 选择 follow z 模式。
  4. 禁用轨道和旋转目标相机。
  5. 创建快照相机旋转的当前值。
  6. 设置要使用的动画相机在游戏中.

对于迫害者玩家:

  1. 添加 phiAnglethetaAngle 轨道。
  2. 在打开的 Select Node 窗口中选择要旋转的相机。
  3. 禁用轨道和旋转目标相机。
  4. 创建快照相机旋转的当前值。
  5. 设置要使用的动画相机在游戏中.

玩家迫害者参数#

玩家迫害者有其他设置可以动画的,即:迫害者跟随的目标,锚点,迫害者与目标之间的距离, phi 和 theta 角.

可以通过以下两种方式之一控制迫害者的位置:

  • 通过设置目标节点的位置(节点position参数)。
  • 通过改变迫害者的 phi 和 theta 角度。此变体也用于轮换迫害者。

玩家迫害者允许使用相机跟踪节点:

  1. 添加 node -> player -> persecutor -> target 轨道。
  2. 在打开的 Select Node 窗口中选择玩家迫害者节点。
  3. 双击轨迹线。在打开的对话框窗口中,选择该玩家将跟随的节点。
  4. 默认情况下,相机将聚焦在节点坐标的中心。您可以更改焦点:

    1. 添加 node -> player -> persecutor -> anchor 轨道。
    2. 双击轨迹线以设置锚点值:它们通过 X、Y 和 Z 轴更改焦点的坐标。
  5. 调整节点与迫害者的距离。为此,添加 node -> player -> persecutor -> distance 轨道。

    注意
    距离只能在以内最小值 - 最大值为迫害者设定的距离范围。
  6. 设置要使用的相机在游戏中.

声源轨道#

这些轨道控制参数声源.常见的声音参数,见章节声音相关的曲目.

切换音源#

要从位置声源播放声音:

  1. 添加 node -> soundsource -> play 轨道。
  2. 选择声源。
  3. 双击轨道线开始或停止音源的播放。

世界变换路径轨迹#

这些曲目可让您控制播放由路径定义的转换:如果暂停则继续播放,如果停止则开始播放。

材质相关曲目#

与材质相关的轨道允许您随时间更改某些材质设置。选项、状态、纹理和参数的材质可以动画。这样的轨道需要绑定到一些特定的用户资料.

创建与材质相关的轨道#

要创建与材质相关的轨道,请执行以下操作:

  1. 单击 以添加将动画某些参数的轨道。 Add Parameter 窗口将打开。
  2. 在列表中选择一个材质,然后选择一个应该设置动画的参数:

    • 如果参数是其中之一常见的材质设置,您可以直接添加它并转到下一步.
    • 如果轨道应该为材质的状态、纹理或参数设置动画,请检查目标参数的类型并在列表中选择它:

      • 对于带有复选框的材质状态,选择 stateToggle
      • 对于带有下拉列表的材质状态,选择 stateSwitch
      • 对于带有滑块的材质参数,选择 parameterSlider
      • 对于带有颜色选择器的参数,选择 parameterColor
      • 对于材质纹理,选择 textureImage
  3. 在打开的 Select Material 对话窗口中,将轨道绑定到列表中的用户素材,然后单击 Ok

    注意
    您可以稍后在 Track Info 部分的 Name 字段中更改绑定到轨道的材质:双击该字段并在列表中选择一种材质。

  4. 如果轨道为材质的状态、纹理或参数设置动画,请在 Track Info 部分的 State, TextureParameter 字段中指定其名称。

    使用状态字段跟踪信息
  5. 通过以下方式编写曲目创造所需的关键帧数:

    • 对于其中一种常见的材质设置或 stateToggle,双击启用和禁用该设置。
    • 对于 stateSwitch

      • 要设置第一个状态值,请将 0 设置为轨道价值.
      • 追踪价值of 1 表示下拉列表中的第二个状态值。
      • 追踪价值of 2 表示下拉列表中的第 3 个状态值等。
    • 对于 parameterSlider,设置价值.
    • 对于 parameterColor,选择一种颜色。
    • 对于 textureImage,选择一个文件。

属性相关的曲目#

与属性相关的轨道允许您随时间更改某些属性设置。可以为属性的选项、状态和参数设置动画。这样的轨道需要绑定到一些特定的用户属性。

创建与属性相关的轨道#

要创建与属性相关的轨道,请执行以下操作:

  1. 单击 以添加将动画某些参数的轨道。 Add Parameter 窗口将打开。
  2. 在列表中选择一个属性,然后选择一个应该设置动画的参数:

    • 如果轨道应该为属性的参数设置动画,请检查目标参数的类型并从列表中选择它:

      • 对于带有复选框的参数,选择 parameterToggle
      • 对于带有下拉列表的参数,选择 parameterSwitch
      • 对于带有滑块的参数,选择 parameterFloat
      • 对于带有文本字符串的参数,选择 parameterString
      • 对于带有颜色选择器的参数,选择 parameterColor
  3. 在打开的 Select Property 对话窗口中,将轨道绑定到列表中的用户属性,然后单击 Ok

    注意
    您可以稍后在 Track Info 部分的 Name 字段中更改绑定到轨道的属性:双击该字段并在列表中选择一个属性。

  4. 如果轨道为属性的状态或参数设置动画,请在 StateTrack Info 部分的 Parameter 字段中指定其名称。

    使用状态字段跟踪信息
  5. 通过以下方式编写曲目创造所需关键帧数:
    • 对于 intersection, collision, stateToggleparameterToggle,双击以启用和禁用设置。
    • 对于 stateSwitchparameterSwitch

      • 要设置第一个状态或参数值,请将 0 设置为轨道价值.
      • 追踪价值of 1 表示下拉列表中的第二个状态或参数值。
      • 追踪价值of 2 表示下拉列表中的第 3 个状态或参数值等。
    • 对于 parameterFloat,设置价值.
    • 对于 parameterString,设置一个字符串。
    • 对于 parameterColor,选择一种颜色。

渲染相关的轨道#

这些轨道控制渲染设置

渲染设置应用于屏幕图像(即 UnigineEditor 和游戏中的所有摄像机)。

此外,与渲染相关的轨道允许您使用 enabled 参数打开和关闭渲染到屏幕缓冲区,或使用 fadeColor 参数创建平滑的淡入和淡出效果。

创建淡入淡出效果#

添加淡入或淡出效果:

  1. 添加一个 render -> fadeColor 轨道。
  2. 将自动创建具有 0 alpha 的关键帧。
  3. 双击创建的密钥。此颜色具有 0 alpha 值通道,这意味着它是绝对透明的。
  4. 将 alpha(A 滑块)设置为 255 以创建纯色(例如黑色)并单击 Ok
  5. 双击轨迹线以创建另一个关键帧。这种颜色应该有 0 alpha。
  6. 关键帧颜色从纯色平滑插入到完全透明的颜色(显示屏幕图像)。

    • 要创建淡入效果,首先放置一个纯色键,然后放置一个透明关键帧。
    • 要创建淡出效果,首先放置一个透明关键帧,然后放置一个纯色关键帧。

声音相关的曲目#

这些轨道控制全局声音设置可以在 Settings 窗口的 Sound 部分进行更改。轨道还允许您启用或禁用场景中的声音并更改其时间尺度.要为单个声源创建轨道,请使用声源参数.

创建与声音相关的轨道#

要创建与声音相关的轨道,请执行以下操作:

  1. 单击 以添加将动画某些参数的轨道。 Add Parameter 窗口将打开。
  2. 在列表中选择一个声音,然后选择一个应该设置动画的参数:

    例如,要创建控制世界上播放的所有声音音量的轨道,请选择音量参数。要打开和关闭所有声音,请选择启用参数。

游戏相关曲目#

这些轨道可用于创建和编辑过场动画:在摄像机之间切换、添加和更改后期处理效果。

常用的 enabled 参数允许您打开和关闭游戏中的相机。其他参数允许您控制当前游戏内的摄像机:选择用于渲染屏幕图像的玩家(node 参数),更改当前玩家的 FOV 和到近/远剪切平面的距离,动画后期处理材质.

在相机之间切换#

要在游戏模式中查看世界的摄像机之间切换:

  1. 添加 game -> player -> node 轨道。
  2. 双击轨迹线以设置播放器在给定时间渲染屏幕。
  3. 选择列表中的一名玩家。

更改相机设置#

要设置播放器(更改摄像机的视野或它们的剪裁平面距离),您可以使用以下方法之一:

  • 设置游戏内玩家参数。也就是说,它们将应用于游戏中当前使用的相机。
  • 设置播放器节点参数.这些参数控制世界上每个单独的相机的设置。
注意
为每个摄像机设置视野,然后简单地更改游戏中的摄像机,这可能比创建一个更改游戏摄像机的 FOV 的轨道更方便,无论它是什么。

应用后处理#

要应用后处理,您可以选择以下方式之一:

  • 为游戏内玩家添加后期处理(game -> player -> postMaterials 轨道)。切换相机时,后处理仍将应用于当前游戏内的相机。
  • 通过添加后期处理渲染设置render -> postMaterials 轨道)。它们应用于屏幕图像(所有摄像机),并且可以与玩家后期处理材质一起使用。

基于轨道的轨道#

这些轨道允许在不同的复杂轨道之间方便地混合(即保存的 *.track 文件,其中包含许多轨道)。

例如,如果保存的曲目文件控制昼夜班和包含天气条件(大风、阴天和下雨的天气)的曲目,将它们加载为曲目曲目允许您设置白天时间,同时控制风量、雨量、和浑浊。

track

加载轨道文件(里面有轨道)。

  • Time 控制包含曲目播放的时间。

    • 例如,0 时间值表示包含轨道的开始时间(当然,如果它们的时间刻度从 0 开始)。
    • 时间也可以用来减慢或加快曲目的播放。
  • Weight 控制混合轨道的权重。它可以是任何值,因为用于计算最终的重量比例。

    • 例如,要完全禁用一个轨道并启用另一个轨道,只需将第一个轨道的权重设置为0 ,将第二个轨道的权重设置为1 (或任何其他正值)。
    • 权重为 1510 的曲目将按以下比例混合:1/16, 5/1610/16

混合不同的曲目#

  1. 添加 track 轨道。
  2. 双击轨迹线以创建关键帧。
  3. 选择要加载的 *.track 文件。
  4. 调整轨道的 Time 线:

    1. 双击 Time 线创建关键帧并设置 Time = 0 和 Value = 0,这样所有曲目将从头开始播放。
    2. 在时间线上创建另一个关键帧,Time = 20 和 Value = 20。因此,在轨道的第 20 个时间单位上,所有内部轨道也将处于第 20 个时间单位。
  5. 添加另一个 track 轨道,为其加载一个 *.track 文件并如上所述调整 Time 行。
  6. 调整两个轨道的 Weight 线以指定何时播放第一个轨道和何时播放第二个轨道:双击 Weight 线以添加其权重。

    注意
    例如,要在曲目之间创建平滑过渡,请使用权重来指示曲目何时播放以及何时停止。
最新更新: 2023-06-23
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