Skinned Mesh(骨骼蒙皮)
Skinned Mesh(骨骼蒙皮)是一种可同时包含网格的几何形状以及动画数据的对象。 它通常被用来渲染带有基于骨骼的动画或变形目标动画(也称为融合形状)的人物角色。
动画数据以及蒙皮几何体可以共同存储在同一.mesh>文件中,或是它们各自由.mesh文件和.anim文件来分别存储。 独立文件通常用来存储带有大量动画的复杂对象(例如,角色),而单个文件则通常用来存储简单对象(例如,升降机门)。
骨骼蒙皮首先需要在第三方图形程序(像3ds Max,Maya,Softimage等等)中完成创建。
涉及骨骼蒙皮的绝大部分操作都可以由脚本来执行,不过您也可以借助UnigineEditor来完成它们中的某些操作:
The mesh limitations set in UNIGINE:在UNIGINE中设置的网格限制:
Maximum number of vertices per mesh每个网格的最大顶点数 | 4294967295 |
Maximum number of surfaces per mesh每目最大表面数 | 32768 |
Maximum amount of weights per vertex每个顶点的最大权重数 | 4 |
Maximum amount of bones per surface每个表面的最大骨数 | 128 |
Maximum number of active morph targets per mesh每个网格的最大活动的变形目标数 | 7 |
See Also另请参阅#
- 教程添加变形目标(Morph Targets),其中介绍了有关如何在Unigine中添加变形目标的内容
- Mesh(网格)文件格式章节,其中介绍了更多有关.mesh格式和.anim格式的内容
- 一组 C# Component Samples 例子中的一个 Animation 例子
- 通过API中的Unigine::ObjectMeshSkinned类编辑骨骼蒙皮
Adding a Skinned Mesh添加骨骼蒙皮#
要通过UnigineEditor将骨骼蒙皮添加进场景,只需按如下步骤操作即可:
- 运行UnigineEditor。
- 在菜单栏上点击Create(创建) -> Object(对象) -> Mesh Skinned(骨骼蒙皮)。
- 在打开的对话框窗口中选择存放.mesh文件的路径。
- 之后将网格放置在虚拟世界中的某处即可。
您可以随时在MeshSkinned标签页内更改网格的存放路径。
Loading a Skinned Mesh and Animation加载骨骼蒙皮和动画#
要使用新的骨骼蒙皮替换已加载的,只需按如下步骤操作即可:
- 在Nodes(节点)面板中选择网格,并切换至MeshSkinned(骨骼蒙皮)标签页。
- 在Mesh(网格)选项栏中选择存放新.mesh文件的路径。
要通过UnigineEditor添加动画,或是使用它将已有动画替换为新的,只需按如下步骤操作即可:
- 在Nodes(节点)面板中选择网格,并切换至MeshSkinned(骨骼蒙皮) 标签页。
- 在Anim(动画)选项栏中选择存放新.anim文件的路径。
Setting Up Animation设置动画#
在UnigineEditor中,您可以对骨骼蒙皮动画执行如下操作:
MeshSkinned(骨骼蒙皮)标签页
Loop(循环) | 循环播放动画。 |
---|---|
Controlled(受约束) | 设置该标记选项后,就表示一般网格动画将受父骨骼蒙皮约束。 |
Time(时间) | 设置动画时间,按动画帧计算。 时间计数由第零帧开始。 如果时间被设置在帧之间,动画将会被融合。 如果时间被设置在动画帧范围之外,那动画将会被循环。 |
Speed(速度) | >指的是动画回放时间的乘法器。 |
Play(播放) | 开始动画的回放。 |
Stop(停止) | 停止动画的回放。 |
最新更新:
2023-06-23
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