Streaming
本节包含与资源流有关的设置。
流媒体设置
Render Budget | 渲染预算值,该值根据加载/创建时间限制一帧中加载/创建的图形资源的数量。预算值以秒为单位。 |
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Mode | 要使用的流媒体模式:
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Use Memory Limit | 启用和禁用异步资源加载(网格和纹理流)的内存限制。在Meshes Memory Limit和Textures Memory Limit字段中指定了相应的内存限制。 |
Texture Cache Resolution | 纹理缓存元素的分辨率。这些最小化的纹理副本将代替原始副本。 |
Preload at World Loading#
Shaders | 在启动时启用编译加载世界中使用的所有着色器的功能。 每次加载世界时,此选项都会将所有着色器编译并加载到RAM,这会导致大量内存消耗。建议尽可能使用预先生成的着色器缓存。在这种情况下,根据需要将必要的着色器从缓存加载到RAM。 |
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Memory Usage#
Resources#
For OpenGL Only#
以下设置仅适用于OpenGL API。
这些参数应针对每种特定情况和配置进行仔细调整,因为它们很大程度上取决于所使用的硬件和驱动程序。
Async Buffer | 用于网格和纹理流传输的中间缓冲区(在CPU和新资源之间)的大小,以Mb为单位。此缓冲区的大小必须等于最大资源的大小(网格/纹理),否则,在资源较大的情况下,将调整缓冲区的大小,从而导致峰值。 请注意,此中间缓冲区的大小将添加到总内存消耗中。 |
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Async Buffer Indices | 类似于上面的Async Buffer的中间缓冲区的大小,以Mb为单位,用于网格流传输(存储网格的顶点索引)。 请注意,此中间缓冲区的大小将添加到总内存消耗中。 |
Async Buffer Synchronization | 启用缓冲区同步以将数据从流线程传输到主线程。禁用后,每次都会重新创建索引的异步缓冲区和异步缓冲区。这减少了缓冲区同步的数量,但增加了内存分配的数量。 有时(取决于所使用的硬件/驱动程序,例如,当主线程受到其他线程中的同步原语影响时),内存分配可能比同步要快,在这种情况下,当流变得令人无法接受的慢时,建议禁用缓冲区同步。 |
最新更新:
2023-06-23
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