This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
版本控制
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

Subsurface Scattering

本节包含与“屏幕空间次表面散射”效果相关的设置。此效果应用于模仿人的皮肤,蜡等。

注意
不要忘记为材质启用SSSSS效果。

Subsurface scattering settings

地下散射设置

常规选项#

Enabled 启用和禁用SSSSS效果。
Diffuse 启用和禁用散射光(定向光)的SSSSS计算。
注意
不需要时禁用此选项以节省性能。
Ambient 启用和禁用环境照明(环境)的SSSSS计算。
注意
不需要时禁用此选项以节省性能。
Quality 地下散射的质量:
  • Low — 低质量.
  • Medium — 中等质量.
  • High — 高质量.
  • Ultra — 超品质.
Quality = Low
Quality = Low
Quality = Ultra
Quality = Ultra
Resolution 用于次表面散射的分辨率:
  • Half — 半分辨率.
  • Full — 全分辨率.
Radius 次表面散射乘数:值越高,光线穿过网格的深度越深。
Radius = 1
Radius= 1
Radius = 0.2
Radius= 0.2
Color 地下散射颜色。如果SSS颜色与材质的颜色相同,则SSS将不起作用。
Threshold Min 材质的Translucent参数的阈值等于0(最小半透明)。
Threshold Max 材质的Translucent参数的阈值等于1(最大透明度)。
Noise Ray 用于SSSSS计算的射线噪声强度,以减少跟踪的带状伪像:较高的值会使带状的可见性降低。
Noise Step 用于SSSSS计算的阶跃噪声强度,可减少跟踪的条带伪影:较高的值会使条带不那么可见。

交错渲染选项#

Enabled

启用和禁用SSSSS效果的交错渲染模式。使用此选项可以仅在所有像素的一半或四分之一中渲染效果,并使用先前帧中的数据对相邻像素进行后续重建,从而显着提高性能。

该效果是累积性的,并且与Temporal Filter配合使用效果最佳(请参见下文),从而减少了重影和噪波伪影。

Samples 定义渲染SSSSS效果并使用先前帧中的数据对相邻像素进行后续重构时要跳过的像素数:
  • 1 x 2 -跳过每第二行呈现所有像素的一半
  • 2 x 2 -跳过第二行和第二行,呈现所有像素的四分之一
Color Clamping 色彩钳位模式用于减少重影效果:较高的值会增加钳位强度,但可能会导致闪烁(要减少闪烁,可以选择 High + Velocity)。 禁用时,半透明滞后,因为它落后了几帧。

时间筛选选项#

Fix Flicker 通过使用上一帧的像素亮度信息来删除明亮的像素。我们建议为明亮的细绳,电线和线启用此选项。但是,启用后,可能会通过去除小的明亮物体而产生伪影。
注意
可以通过 render_sssss_taa_fix_flicker 控制台命令进行控制。
Frames By Color 随时间切换可变数量帧的累积,具体取决于当前帧与先前帧之间的像素色差。如果当前帧中的像素颜色与前一帧的像素颜色有很大不同,则在TAA期间不会合并和混合这些帧。启用后,图像会变得更清晰,但可能会产生额外的闪烁,细小的物体可能会模糊(例如,草皮,金属结构,电线等)。 禁用此选项可能会导致更明显的重影效果。
注意
可以通过 render_sssss_taa_frames_by_color 控制台命令进行控制。
Fix Blur 开启和关闭Catmull-Rom重采样。该选项可减少相机向前/向后移动时的图像模糊。建议在低设置下禁用重采样。
注意
可以通过render_sssss_taa_catmull_resampling控制台命令进行控制。
Antialiasing In Motion 切换打开和关闭时改进的运动抗锯齿(用于移动相机和对象)。
注意
可以通过render_sssss_taa_antialiasing_in_motion控制台命令进行控制。
Preserve Details 控制TAA细节级别:值越高,图像越详细。值为0时,移动相机时图像会变得模糊,但是TAA效果更好。高值时,此选项可能会产生额外的闪烁。因此,要提高抗锯齿效果,可以减小该值;最小化模糊-增加它。
注意
可以通过render_sssss_taa_preserve_details控制台命令进行控制。
Frame Count 指定在TAA计算期间合并和混合的帧数。值越高,将更多帧合并到最终图像中,抗锯齿效果越好。
注意

速度帧

Enabled 随时间切换累积数量可变的帧,具体取决于当前帧与先前帧之间的像素速度差。考虑到速度缓冲器,执行前一帧像素的重投影,并将结果与​​当前帧的像素合并。 此选项可减少动态场景中移动对象很多的模糊和重影。
注意
可以通过 render_sssss_taa_frames_by_velocity 控制台命令进行控制。
Threshold 指定阈值,该阈值定义对速度变化的敏感性(将像素视为快速移动的速度阈值)。
Max Frame Count 设置相对于屏幕空间不移动的像素组合和融合的帧数。
Min Frame Count 设置为在屏幕上快速移动的像素组合和融合的帧数。

半透明选项#

Translucent Color 半透明材质的反照率颜色的颜色倍增器。

最新更新: 2023-06-23
Build: ()