This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
版本控制
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

上下文菜单

UnigineEditor 有上下文菜单,方便各种操作。除了常用的删除、剪切、复制、粘贴、重命名、清除、打开等操作外,还有一些具体的操作取决于窗口或参数。

Asset Browser#

Asset Browser 窗口上下文菜单的操作:

Create 创建新文件夹、挂载点、材质、着色器、属性(property)、景观图层图或世界。
Import 将选定的文件作为项目资源导入。
Place as Node Reference 创建一个 Node Reference通过在场景中放置选定的 *.node 资源。
Place as Node Layer 创建节Node Layer通过在场景中放置选定的 *.node 资源。
Place as Node Content 创建节点通过在场景中放置选定的 *.node 资源,该资源可以是任何节点类型或节点层次结构。
Inherit 创建子资源。可用于材质和属性。
Reimport

重新导入以前导入的文件。用于实现导入后在源文件中执行的更新。

注意
如果重新导入由 Node Reference 引用的 FBX,请检查 Node Reference 是否已被创建正确。否则,重新导入后您的所有修改都将丢失。
Open 显示一个内容几何容器.
Show in Explorer 在资源管理器中显示选定的文件。
Show Runtime in Explorer 显示运行时文件资源管理器中选定的文件。
Show Assets Using This One 列出使用当前选定资源(或多个资源)的所有资源(材质、纹理、.fbx 文件、属性等)。
Show Assets Used 列出当前选定资源(或多个资源)中使用的所有资源(材质、纹理、.fbx 文件、属性等)。
Add to Favorites 将选定的资源、文件夹或搜索请求添加到favorites文件夹中,该文件夹可通过Asset Browser层次结构视图访问。
Remove from Favorites favorites文件夹中删除选定的资源、文件夹或搜索请求,该文件夹可通过Asset Browser层次结构视图访问。

World Hierarchy#

World Nodes 窗口上下文菜单的操作:

Select Child Nodes 选择一个节点的所有子节点而不选择父节点本身。可用于父节点。
Focus 使场景相机聚焦在节点上。
Move to Camera 将选定节点移动到场景相机的焦点中。
Create a Node Reference 创建选定节点的 Node Reference 并将其存储在 Asset Browser 的当前文件夹中。
Create Mesh 创建选定节点的网格并将其存储在 Asset Browser 的当前文件夹中。
Create FBX 创建选定节点的 *.fbx 文件并将其存储在 Asset Browser 的当前文件夹中。
Create Mesh Clusters from Hierarchy 从选定的层次结构创建 Mesh Cluster(s)
Group 创建一个 Dummy Node 并使选定节点成为其子节点。
Make Parent 选择一组节点并使右键单击的节点成为该组的父节点。
Unparent 将节点与其父节点分离。分离的节点与前一个父节点位于同一级别。
Clone 克隆选定的节点。

Materials Hierarchy, Properties Hierarchy#

Materials HierarchyProperties Hierarchy 窗口的上下文菜单是相同的:

Inherit 创建子资源。
Clone 克隆资源。
Show Asset Asset Browser 中显示资源。
Rename 重命名资源。
Delete 从层次结构和资源文件夹中永久删除资源。此操作无法撤消。

视口窗口#

视口窗口有两个上下文菜单,具体取决于您单击的位置:如果您单击一个节点,则上下文菜单与 World Nodes 窗口中的上下文菜单相同,在任何节点(或 Shift+Right click)外部单击将打开 Create 菜单。

Parameters选项卡#

Parameters 选项卡具有多种类型的上下文菜单,具体取决于参数的类型。

Spinbox 上下文菜单#

旋转框的上下文菜单包含以下操作:

Step up 给当前值加一 (+1)。当光标在旋转框中时,也可以通过滚动来执行此操作。在按住 Ctrl 键的同时滚动每步增加 10。
Step down 从当前值中减去一 (-1)。当光标在旋转框中时,也可以通过滚动来执行此操作。在按住 Ctrl 键的同时滚动每步减 10。
Maths

数学运算列表:

  • Add — 将输入的值添加到当前值。
  • Subtract — 从当前值中减去输入的值。
  • Multiply — 将当前值乘以输入的值。
  • Divide — 当前值除以输入的值。
  • Round To — 四舍五入为用户输入的指定值的倍数。此数学运算可用于避免舍入误差的累积。一个四舍五入的值计算如下:

    1. Current Value / Entered Value = Real Number.
    2. Real Number is transformed to Natural Number by cutting off any digits after the decimal point.
    3. Natural Number * Entered Value = Rounded Value.

属性上下文菜单#

单击属性字段右侧的 会显示节点和表面属性的上下文菜单,其中包含以下操作:

Copy Values 复制属性的所有参数的值。
Paste Values 将值粘贴到与复制的属性的参数具有相同名称和类型的所有目标参数。
Move Up 将属性在属性列表中向上移动一行。
Move Down 在属性列表中将属性向下移动一行。
Reset 将所有属性值设置为默认值。

表面上下文菜单#

通过单击表面部分右上角的 显示表面上下文菜单,其中包含以下操作以方便复制/粘贴程序

Copy Parameters 复制选定曲面的参数。
Paste Parameters Sequentially 将从源曲面复制的参数按照它们在层次结构中出现的顺序粘贴到目标曲面。
Paste Parameters By Surface Names 如果表面名称与目标表面名称相同,则粘贴复制的参数。
最新更新: 2023-06-23
Build: ()