输出节点
场景的任何部分(单个节点或包含所有子节点的一组节点)都可以从UnigineEditor导出,并保存为.node、.mesh或.fbx文件。
导出节点到NodeReference#
World Hierarchy中的任何节点(或多个节点)都可以导出到 Node Reference。例如,如果您想在项目中实现节点的实例化,则可能需要将节点导出到Node Reference。
要将节点导出到.node文件,在World Hierarchy窗口中右键单击目标节点,并在下拉列表中选择Create a NodeReference。
导出节点的另一种方法是以任何可用的方式选择它,并在菜单栏中选择Edit -> Convert To NodeReference。在这两种情况下,选中的节点都将被转换为NodeReference,并且将创建以该节点命名的.node文件。
如果选择了几个节点,它们将作为Dummy Node的子节点导出到单个.node文件中。
导出的节点将保存在本地坐标中(相对于坐标零或父节点,如果有的话)。
导出节点到Mesh#
可能需要将节点导出到网格,例如,当您有多个基于网格的节点,并且希望将它们作为单个网格时。
以下对象相关类型的节点可以导出到.mesh文件:
要将节点导出到.mesh文件,请右键单击World Hierarchy窗口中的目标节点,并在下拉列表中选择Export to -> UNIGINE Mesh file (.mesh)。
例如,可以使用导出的网格创建一个 mesh-based节点。
导出节点到FBX#
将节点导出到.fbx文件为艺术家提供了广泛的用例:例如,在导出场景后,您可以使用第三方工具(例如,V-Ray)烘烤光照图。
- Static Mesh
- Skinned Mesh
- Dynamic Mesh
- Node Reference
- World Spline Graph
- 所有玩家
- 除 Environment Probe 和 Voxel Probe 之外的所有光源。
- 当导出具有多个具有相同材质的表面的静态或动态网格时,将为每个表面创建一个单独的网格并将其保存在 FBX 容器Б中。
- 当出口Node Reference,节点存储的参考(.node文件)将被导出。
要将节点导出到.fbx文件,请右键单击World Hierarchy窗口中的目标节点,并在下拉列表中选择Export to -> FBX。
以下窗口将被打开:
Name | 目标FBX文件的名称。 |
---|---|
Destination | 生成的FBX文件的目标文件夹。 |
Save root transform |
在将选择导出到FBX时,保留当前的转换。取消选中将使你的FBX内容以默认方向位于原点(0,0,0)。
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Embed textures | 嵌入当前分配的纹理到目标FBX文件连同几何形状。 |
Separate surfaces into meshes | 所有表面分割成单独的网格内目标FBX容器。 |
Overwrite file if name matches | 覆盖名称与指定名称匹配的目标文件。 |
您可以导出一个节点或节点层次结构树分支。然而,出口FBX是可用的选择只有一个节点的层次结构。出口层次树分支,选择父节点和出口:子节点将被导出。如果你需要出口整个场景或其部分,孩子到时的节点应该添加Dummy或Layer节点的层次结构。