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资源工作流程
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Setting Up Materials
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使用编辑器工具执行特定任务
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编程
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使用范例
C++
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UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
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创建内容
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视频教程: 要领

注意
每个视频都有英文,俄文和中文字幕。

导入3D模型
导入支持的3D格式;
静态模型和动画模型和复杂模型;
导入设置和选项
实例化节点
使用NodeReference添加多个
相同的节点;
管理实例
材料
材料系统和参数概述;
创建和补充材料

照明
照明类型和阴影概述;
使用级联和ScreenSpaceShadows
进行阴影优化
Tracker工具
界面和能力概述;
动画节点,材料,摄像机和后处理效果

全局照明
使用VoxelProbe和EnvironmentProbe;
烘烤照明和节点发射到全球照明

贴花
贴花类型概述; 用例;
与Grass和Clutter的相交;
用网格替换贴花
使用Microprofile进行性能检查
概述和用于渲染和逻辑优化


纹理
纹理的类型及其用途;
UV映射, 静态和动画模式,
锁定沿和常见的设置
程序纹理
使用UnigineEditor的
程序技术改进内容外观的方法
位掩码
位掩码的概念; 应用各种掩码;
优化提示
音响源和声音效果
音响系统概述;
声源和声音效果的类型; 用例
缓存的阴影
使用缓存阴影功能优化阴影投射

概述GlobalWater和WaterMesh
设置和效果; 海岸线创造
物理
创建动态物理对象,
赋予虚拟世界以生命般的物理效果
C#组件系统
使用C#组件系统创建
一个简单的应用程序,
以及可用功能的概述
景观地形系统
使用画笔和纹理创建景观地形;
设置和功能概述
 
体积云
概述云类型,创建和定制;
设置和特性
 
“必须知道”节点引用
在运行时编辑,在外部内容,
解压缩行为和子节点
内容优化
LOD,Impostor,Cluster,Clutter,
Occluder,Sector,剔除,BitMask,
Layer和Switcher的使用
最新更新: 2022-10-10
Build: ()