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mesh_base材质

mesh_base材质是一种物理基础材质,它主要使用了PBR(基于物理渲染)和SSR(屏幕空间反射)两大次世代技术。 这种材质能提供逼真的反射光照模型。 该材质位于Materials(材质)列表中,并且是作为默认选项给出的。

States(状态)

States

Material(材质)窗口,States(状态) 标签页。

Workflow(工作流)

PBR材质涉及的主要内容是Workflow(工作流)。 Unigine的PBR材质目前拥有两种工作流:Metalness(金属)Specular(高光)。 Specular工作流适用mesh_base材质中所采用的旧纹理标准(diffuse(漫反射),specular(高光),gloss(光泽度))。 而Metalness工作流则适用新纹理标准(albedo(反射率),metalness(金属),roughness(粗糙度))。

我们之所以还保留着Specular工作流,就是为了方便您对采用了旧纹理标准的项目进行升级。

我们强烈推荐您在新项目中使用Metalness工作流来创建材质,原因在于:它所需的纹理通道数量更少,且metalness工作流的参数更接近真实世界的材质参数。

通过Workflow(工作流)选项栏的使用,您可以指定材质的工作流:

  • Metalness(金属) - 适用新纹理标准。
  • Specular(高光) - 适用旧纹理标准。

Rendering Passes(渲染通道)

所有影响不透明对象的光照都是借助Deferred Shading(延迟着色渲染)来实现计算的(Forward Shading(正向着色渲染)只适用于透明对象)。 唯一能从延迟渲染通道被分离出来使用的就是Auxiliary(辅助)渲染通道,它被用来将带有指定材质的对象的轮廓写入辅助色缓冲区。 点击此跳转章节可查看有关该通道的细节信息。

要想启用该通道,须在States(状态)标签页内的Passes(通道)选项栏中勾选Auxiliary(辅助)项以作为默认渲染通道。

Options(选项)

States

Material(材质)窗口,States(状态)标签页。

Ambient Emission(环境自发光)

Ambient emission选项会激活附加的环境自发光纹理。 由于它模拟的是极度明亮的表面上的发光情况,因而可用来模拟真实光源和高亮区域。 像想要模拟远距离对象的发光就可使用该选项。

通过Ambient emission(环境自发光)模拟的窗户光

Shadow Shafts(阴影光束)

Shadow shafts选项用于模拟可见的Volumetric Shadows(体积阴影),当明亮的虚拟世界光源被对象部分遮挡时就会出现体积阴影。

棕榈树发出的Shadow shafts(阴影光束)

Light Map(光照贴图)

Light map选项会激活附加的光照贴图纹理,因而它可用来指定何种材质将被渲染照亮。 Material(材质)色(diffuse(漫反射)或albedo(反射率))由光照贴图和Ambient(环境)色相乘所得。

Parallax(视差)

Parallax mapping(视差贴图)选项会激活附加的视差纹理,使用它可获得视差效果或局部剪裁效果。

可用的选项包括有:

  • Skip(跳过) - 禁用该功能。
  • Default(默认) - 应用视差效果,可提供基于Parallax(视差)(高度)纹理的凸浮雕效果。
    禁用Parallax mapping效果
    启用Parallax mapping效果
  • Cutout(局部剪裁) - 应用局部剪裁效果,可提供不透明区域和透明区域间的硬边效果。

Detail(细节)纹理

Detail(细节)选项会激活一组纹理(Specular工作流涉及的纹理包括:diffuse,normal,specular;Metalness工作流涉及的纹理包括:albedo,normal,metalness)来形成材质层。 应用该选项可为材质添加detalization(细节程度)参数。

可用的选项包括有:

  • Skip(跳过) - 禁用该功能。
  • Overlay(叠加) - 根据基底纹理(diffuse或albedo)颜色的不同,它可以与细节纹理颜色相乘(对暗色像素而言),或滤色(对亮色像素而言),该选项用于在保留高亮区域和阴影的同时增加对比度。 不过,Grey Pixels(灰色像素)一点儿不受其影响。
  • Multiply(相乘) - 该选项用于实现细节纹理颜色与基底纹理(diffuse或albedo)颜色相乘,最终生成偏暗的颜色。 不过,White Pixels(白色像素)一点儿不受其影响。
    注意
    如果细节纹理在最终画面中看得不够真切,那可以试着增加它的色阶参数(DiffuseAlbedo)。
  • Texture mask(纹理掩码) - 该选项用于有选择地融合基底材质和细节材质(细节纹理会根据掩码来显示)。
    注意
    此选项替代了原来的mesh_layer_base材质。
  • Overlap (object transform)(重叠 (对象变换)) - 通过对象变换重叠基底材质(网格的变换会使细节纹理发生旋转)。 此选项可用来创建顶部带有苔藓,铁锈和腐蚀效果的石材材质。
    Base albedo texture(基底反射率纹理)
    Detail albedo texture(细节反射率纹理)
  • Overlap (world transform)(重叠 (世界变换)) - 通过世界变换重叠基底纹理(无论您是否旋转对象,细节纹理始终都会投射在顶部)。 此选项可用来创建顶部带有苔藓,铁锈和腐蚀效果的石材材质。
    Base albedo texture(基底反射率纹理)
    Detail albedo texture(细节反射率纹理)
    注意
    以上这两种重叠选项(Overlap (object transform)Overlap (world transform))替代了原来的mesh_overlap_base材质。

Geometry Inflation(几何膨胀)

Geometry inflation选项允许您在未更改真正几何体的情况下应用附加的视觉效果。 借助此选项,您可以通过指定膨胀类型来创建线和气球。

注意
此选项替代了原来的mesh_wire_base材质。

可用的选项包括有:

  • Skip(跳过) - 禁用该功能。
  • Wire - 线类型。 根据所到网格距离的不同来膨胀几何体法线,从而提供更真实的线。
  • Balloon(气球) - 气球类型。 通过给定常量膨胀几何体。

Opacity Map(不透明贴图)

Opacity map选项用于指明要使用何种纹理的alpha通道:

  • Main(主纹理) - 使用主(albedo或diffuse)纹理的alpha通道。
  • Normal(法线贴图) - 使用法线贴图的alpha通道。

UV settings(UV坐标相关设置)

States

Material(材质)窗口,States(状态) 标签页。

这些选项指明了网格的哪个UV坐标会用于纹理映射。

Base Map(基底贴图)

Base map选项指明了网格的哪个UV坐标会用于Base(基底)纹理的映射。

  • First UV(第一UV坐标) - 使用网格的第一UV坐标映射纹理。
  • Second UV(第二UV坐标) - 使用网格的第二UV坐标映射纹理。
  • Triplanar(三平面贴图) - 不使用网格的UV坐标映射纹理(借助triplanar贴图投射纹理)。

Detail Map(细节贴图)

Detail map选项指明了网格的哪个UV坐标会用于Detail(细节)纹理的映射。

  • First UV(第一UV坐标) - 使用网格的第一UV坐标映射纹理。
  • Second UV(第二UV坐标) - 使用网格的第二UV坐标映射纹理。
  • Triplanar(三平面贴图) - 不使用网格的UV坐标映射纹理(借助triplanar贴图投射纹理)。

Ambient Occlusion Map(环境光遮蔽贴图)

AO map选项会激活用于模拟更真实光照的附加AO(环境光遮蔽)贴图纹理

可用的选项包括有:

  • Skip(跳过) - 禁用该功能。
  • First UV(第一UV坐标) - 使用网格的第一UV坐标映射纹理。
  • Second UV(第二UV坐标) - 使用网格的第二UV坐标映射纹理。

Textures(纹理)

所有的纹理选项栏设置的都是默认纹理,您可以自行对它们进行替换。 至于哪些纹理可用,那还要取决于您在States(状态)标签页内所做的设置。

Metalness工作流:Base(基底)纹理

Textures

Material(材质)窗口,Textures(纹理)标签页。

Albedo(反射率)纹理

Albedo(反射率)纹理用于指定表面的颜色

未使用albedo纹理
使用了albedo纹理

该纹理拥有4个通道:

  1. RGB值存储的是颜色信息。
  2. alpha (A)值存储的是透明度信息:
    • White色表明区域可见。
    • Black色表明区域透明。

Normal(法线)贴图

Normal(法线)贴图存储着实现Normal Mapping(法线贴图)效果(这是一种无需额外多边形就可添加细节从而营造出立体感画面的技术)所需的高度信息。 当计算表面的光照时,网格几何体会被法线值覆盖。

未使用normal贴图
使用了normal贴图

该纹理拥有2个通道:

  1. RG值存储的是表面法线的两个分量。
  2. B值根据运行时中的R值和G值计算所得。

Metalness(金属)纹理

Metalness(金属)纹理用于在不同通道中存储有关材质的金属度和粗糙度信息:

  1. R值存储的是有关材质的金属度信息:
    • White像素表明材质为金属。
    • Black像素表明材质为非金属。

    应用的整个纹理通道存储的都是白色像素
    应用的纹理通道部分存储的是白色像素(反射区域),还有一部分存储的是黑色像素(非反射白色斑点)
  2. G值存储的是有关材质的粗糙度信息:
    • White像素表明材质粗糙。
    • Black像素表明材质光滑。
    未使用应用的纹理通道
    使用了应用的纹理通道

Microfiber(微纤维)纹理

Microfiber(微纤维)纹理用来创建绒毛表面的效果。 像素越亮,材质的绒毛就会越多。

未使用microfiber纹理
使用了microfiber纹理

该纹理只适用R通道存储信息。

Specular工作流:Base(基底)纹理

Diffuse(漫反射)纹理

Diffuse(漫反射)纹理指定了表面的颜色。 根据郎伯光照模型(Lambertian lighting model)(光强永远只取决于表面和光照方向间的夹角,它与摄像机的平移运动和旋转运动都无关)可知,该种纹理是发光的。

Diffuse纹理

该纹理拥有4个通道:

  1. RGB值存储的是颜色信息。
  2. alpha (A)值存储了如下信息:
    • 透明度信息(前提是启用了Alpha test选项):
      • White色表明区域可见。
      • Black色表明区域透明。
    • Detail Mask(细节掩码)。

Normal(法线)贴图

Normal(法线)贴图存储着实现Normal Mapping(法线贴图)效果(这是一种无需额外多边形就可添加细节从而营造出立体感画面的技术)所需的高度信息。 当计算表面的光照时,网格几何体会被法线值覆盖。

Diffuse贴图 + Normal贴图

该纹理拥有2个通道:

  1. RG值存储的是表面法线的两个分量。
  2. B值根据运行时中的R值和G值计算所得。

Specular(高光)贴图

Specular(高光)贴图存储着光的反射信息。 它定义了表面的光泽度和高亮颜色。 其光照由郎伯光照模型,外加表面角,光照角,以及取决于高光增亮区域的视场角(Blinn-Phong光照模型)共同计算所得。

Diffuse贴图 + Normal贴图 + Specular贴图

该纹理拥有4个通道:

  1. RGB值存储的是反射颜色和强度:
    • White色表明区域可反射。
    • Black色表明无反射区。
  2. Alpha (A)值指定了高光强度(Gloss(光泽度)):
    • White色表明高光增亮区域是非常明亮且刺眼的。
    • Black色表明高光增亮区域是暗淡的。

Detail(细节)纹理

Detail(细节)纹理指的是一组可形成材质层的附加纹理。 该组纹理包含了Base(基底)纹理组(group)中除了Microfiber(微纤维)纹理之外的全部纹理。

对Specular工作流而言,Detail(细节)纹理集合的掩码在其diffuse(漫反射)纹理的Alpha通道(A)中指定。

注意
只有启用了Detail(细节)选项细节纹理参数才会出现。

Detail Blend Mask(细节融合掩码)

Detail blend mask(细节融合掩码)是一种适用两种细节纹理的掩码。 该掩码决定了两种基底纹理以及两种细节纹理所使用的渲染方式。

该纹理拥有1个通道:

  1. R>值存储的是有关何种纹理会被渲染的信息:
    • Black区域 - 基底纹理将被显示。
    • Red区域 - 细节纹理将被显示。

Additional(附加)纹理

Ambient Occlusion(环境光遮蔽)纹理

Ambient occlusion (AO)纹理用来调节全局环境照明,例如,从对象上方看其顶部是偏亮的,从对象下方看其底部是偏暗的。

未使用AO纹理
使用了AO纹理

该纹理只使用R通道存储信息。

Emission(自发光)纹理

Emission贴图存储着有关光发射的信息。 该贴图被叠加融合在纹理之上,因此,完全不发光的区域在glow(发光)贴图上会呈现全黑,而任何鲜亮的色彩看起来则都是发光的。

未使用emission纹理
使用了emission纹理

该纹理拥有4个通道:

  1. RGB值存储的是有关鲜亮色彩的信息。
  2. Alpha (A)值存储glow(发光)掩码:
    • White色表明区域会发光。
    • Black色表明区域不发光。

Lightmap(光照贴图)纹理

Lightmap是一种存储有预计算光照信息的纹理。 该纹理通常用于静态对象。 参阅Lightmap(光照贴图)章节可了解更多信息。

Parallax(视差)纹理

Parallax map(视差贴图)存储着有关逐像素视差位移的信息。

该纹理只使用R通道存储信息:

  • White色表明像素不位移。
  • Black色表明像素会在最远处被削弱不见。

Parameters(参数)

注意
有哪些参数可用,还要取决于您在States(状态)标签页内所做的设置。

Transformation(变换)参数

纹理集合的tiling(平铺)和offset(偏移)参数都在Parameters(参数)标签页内的Transform(变换)选项栏中设置。

  • Base(基底) - 基底纹理的坐标变换
  • Detail(细节) - 细节纹理的坐标变换
  • Detail mask(细节掩码) - 细节掩码纹理的坐标变换。
  • Parallax(视差) - 视差纹理的坐标变换
  • Balloon value(膨胀值) - 线/气球的变换系数。

Triplanar(三平面)变换参数:

  • Base triplanar pow(基底三平面乘幂) - 用于缩放三个投影面间的插值平滑度的系数。
    如果该系数为最小值1,那纹理的插值将最为平滑。
    该系数值越高,投影面间的线条越可见,融合区域也越窄。
  • Detail triplanar pow(细节三平面乘幂) - 用于缩放三个投影面间的插值平滑度的系数。
    如果该系数为最小值1,那纹理的插值将最为平滑。
    该系数值越高,投影面间的线条越可见,融合区域也越窄。

纹理坐标变换

纹理坐标变换参数指的是有关四个浮点分量的一个矢量,它由两对矢量元素组成:

  • 分别沿X轴和Y轴缩放纹理坐标。

    例如,其缩放比分别为2;2时,纹理会在表面上被重复4次。 请看下面第二张图。

  • 纹理的offset(偏移)参数分别对应其沿X轴和沿Y轴的初始位置。

    例如,沿X轴的offset参数为0.5时,纹理会被重新定位至右边(因此纹理的左边会在中心被渲染)。 请看下面第三张图。

Base Textures Shading Parameters(基底纹理的着色参数)

Shading(着色)标签页内的一组参数包含了基底纹理的选项。

Metalness工作流:基底纹理的着色参数

Albedo(反射率)

Albedo参数代表的是Albedo(反射率)纹理提供的表面基底颜色的乘法器。

白色albedo纹理的不同种Albedo参数
Metalness(金属)

Metalness参数代表的是金属度的乘法器。

Metalness参数值做从01的改变
IOR(折射率)

IOR参数代表的是材质的折射率(Index of Refraction)(IOR)。 该参数仅对非金属材质有效,且它对反射强度有影响。 例如,水体的折射率为0,塑料的折射率为0.5,金刚石的折射率为1。 对于绝大部分材质而言,您可以选用其折射率为0.5

Roughness(粗糙度)

Roughness参数代表的是表面粗糙度的乘法器。

Roughness参数值做从01的改变
Normal(法线)

Normal参数代表的是法线贴图的浮雕效果强度。

Normal参数值做从01的改变
Back(背向)

Back参数代表的是半透明效果的比例,通过该参数的调节可使光线穿过对象,不过也会使其发生扩散,因而使得相反方向上的对象看不清晰。

Back = 0
Back = 1

Specular工作流:基底纹理的着色参数

Diffuse(漫反射)

Diffuse参数定义了表面了的基底颜色。

Diffuse(漫反射)

Diffuse参数是设置diffuse(漫反射)纹理亮度的系数。 该系数值越高,漫反射纹理也就越鲜亮。

Specular(高光)

Specular参数是用来为Specular(高光)纹理选择辅助高光色的颜色拾取器。 您可以用它来为某种纹理指定多种不同高光色,或是当场进行纹理颜色的修改。 此后纹理的高光色将会和该辅助颜色融合。

Normal(法线)

Normal参数是用来缩放法线强度(由Normal(法线)贴图提供)的系数。 该系数值越高,法线纹理的效果也就越显著。

Gloss(光泽度)

Gloss参数是用来修改高亮区域大小(Phong着色)的系数。 低系数值可模拟范围广的高亮区域,通常适合创建粗糙表面(mat surfaces)发生的漫反射。 高系数值可模拟精确的高亮区域,通常适合创建光亮表面(glossy surfaces)发生的光线的均匀反射。

Microfiber(微纤维)

Microfiber参数是用来缩放微纤维强度(由Microfiber(微纤维)纹理提供)的系数。 该系数值越高,微纤维纹理的效果也就越显著。

Parallax Height(视差高度)

Parallax height参数是用来缩放Parallax(视差)纹理位移幅度的系数。 该系数值越高,法向量也就越大。

Parallax Step(视差梯级)

Parallax step参数指定了视差贴图的的梯级。

Auxiliary Color(辅助色)

Auxiliary color参数指定了辅助通道的单色背景。

注意
只有启用了Auxiliary(辅助)通道选项,Auxiliary color(辅助色)参数才会出现。

Lightmap(光照贴图)

Lightmap Scale(光照贴图的缩放比)

Lightmap scale参数是用来缩放光照贴图照明强度的系数。 该系数值越高,照明也就越鲜亮。

Lightmap Gamma(光照贴图的gamma值)

Lightmap gamma参数是用来指定光照贴图的照明gamma值的系数。

注意
只有启用了Lightmap(光照贴图)选项,Lightmap(光照贴图)参数才会出现。

Decal Mask(印花掩码)

Decal mask参数指定了印花的位掩码。 如果印花材质的印花掩码与表面材质的印花掩码相匹配,印花就会被投射。

Detail Textures Shading Parameters(细节纹理的着色参数)

Metalness工作流:细节纹理的着色参数

细节纹理的一组着色参数:

注意
只有启用了Detail(细节)选项,Detail(细节)参数才会出现。
Albedo(反射率)

Albedo参数代表的是细节albedo纹理提供的表面细节颜色的乘法器,它与基底纹理的Albedo(反射率)参数相似。

Metalness(金属)

Metalness参数代表的是细节metalness纹理提供的金属度乘法器,它与基底纹理的Metalness(金属)参数相似。

Roughness(粗糙度)

Roughness参数代表的是表面粗糙度的乘法器,它与基底纹理的Roughness(粗糙度)参数相似。

Albedo Visibility(反射率可见度)

Albedo visibility参数指定了细节纹理反射率对基底纹理反射率的影响。

Metalness Visibility(金属可见度)

Metalness visibility参数指定了细节纹理金属度对基底纹理金属度的影响。

Roughness Visibility(粗糙度可见度)

Roughness visibility参数指定了细节纹理粗糙度对基底纹理粗糙度的影响。

Normal Visibility(法线可见度)

Normal visibility参数指定了细节normal纹理的法线对表面的影响。

Specular工作流:细节纹理的着色参数

细节纹理的一组着色参数:

注意
只有启用了Detail(细节)选项,Detail(细节)参数才会出现。
Diffuse(漫反射)

Diffuse参数代表的是细节diffuse纹理提供的表面细节颜色的乘法器,它与基底纹理的Diffuse(漫反射)参数相似。

Specular(高光)

Specular参数是用来为细节specular纹理选择辅助高光色的颜色拾取器,它与基底纹理的Specular(高光)参数相似。

Gloss(光泽度)

Gloss是用来修改细节纹理的高亮区域大小的参数,它与基底纹理的Gloss(光泽度)参数相似。

Diffuse Visibility(漫反射可见度)

Diffuse visibility参数指定了细节纹理漫反射对基底纹理漫反射的影响。

Specular Visibility(高光可见度)

Specular visibility参数指定了细节纹理高光对基底纹理高光的影响。

Gloss Visibility(光泽度可见度)

Gloss visibility参数指定了细节纹理光泽度对基底纹理光泽度的影响。

Normal Visibility(法线可见度)

Normal visibility参数指定了细节normal纹理的法线对表面的影响。

Emission(自发光)

一组自发光参数:

Color(颜色)

Color参数是用来为Emission(自发光)纹理选择颜色乘法器的颜色拾取器。

Scale(缩放比)

Scale参数是用来缩放自发光纹理强度的系数。 该系数值越高,自发光纹理的发光区域也就越鲜亮越刺眼。

最新更新: 2017-07-03