Programming
Fundamentials
Setting Up Development Environment
UnigineScript
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine and Tools
GUI
Double Precision Coordinates
API
Bounds-Related Classes
Containers
Controls-Related Classes
Core Library
Engine-Related Classes
GUI-Related Classes
Node-Related Classes
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
Rendering-Related Classes
Utility Classes

将材质添加给Cars(汽车)

本教程旨在帮助您将随机材质分配给您自己的car,以便它能融入City Traffic(城市交通)系统。 这里假设您已经通过此跳转章节的介绍将一辆汽车导入到了City Traffic(城市交通)系统中。

要想将随机材质分配给汽车,须创建不同的材质,也要创建属性。 您的材质可从不同的基本材质继承,并通过属性来分配。

要求

  • 这里假设您已经有了一个导出的汽车的3D模型,车轮的3D模型和必要的纹理。
  • 这里假设已经安装了City Traffic(城市交通)系统。
  • 这里假设您已经为您自己的car创建了材质。

另请参阅

创建材质(Material)

要想通过属性将材质分配给汽车,须创建这些材质。 我们假设您遵照层级(Hierarchy)和继承(Inheritance)教程中的如何继承材质(Material)部分里的说明创建了材质。

创建属性(Property)

这部分向您展示了为将两种不同的材质分配给汽车,要如何为汽车创建新属性。

  1. 打开City Traffic系统中的Properties(属性)窗口,方法是按字母O键或点击菜单栏上的Windows(窗口) -> Properties(属性)

  2. 选择car_colors属性并点击Inherit property(继承属性)按钮。

  3. 在打开的窗口中设置属性的名称。

    该属性只能将一种材质分配给表面。 要想指定所有的必要表面以及它们的材质,您就需要创建从该属性继承来的辅助子属性。
  4. 选择创建的属性并点击Inherit property(继承属性)按钮来创建子属性。
    注意
    该属性将包含汽车的每个表面的子属性。 引擎会取得这个父属性,并会分配您在子属性中指定的所有材质。

  5. 为您想要更改材质的每个表面都创建新的子属性。

  6. 在每个属性的Parameters(参数)标签页内都设置Material(材质)Surface(表面)

    注意
    当您为父节点设置参数时,子节点便会自动更改它们的默认属性。
  7. 点击Save properties(保存属性)按钮来保存所有的更改。

分配属性(Property)给Car

待创建完属性之后,您就需要将它分配给属于City Traffic系统的car实体。 要想分配属性,须执行如下操作:

  1. 通过点击Plugins(插件) -> Game Framework(游戏框架)打开Game Framework插件窗口。
  2. 在打开的窗口中选择已创建的car的实体。
  3. 选择Entity Fields(实体字段)标签页,将已创建属性的名称填写到Color Base Property(颜色基本属性)字段。

  4. 点击Save Game(保存游戏)按钮并启动关卡。

    在car创建时,材质将被随机选取。 而属性则会检查其所有的子属性,并会将材质分配给所需表面。
最新更新: 2017-07-03