This page has been translated automatically.
Programming
Setting Up Development Environment
UnigineScript
High-Level Systems
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine and Tools
GUI
Double Precision Coordinates
API
Bounds-Related Classes
Containers
Controls-Related Classes
Core Library
Engine-Related Classes
GUI-Related Classes
Node-Related Classes
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
Rendering-Related Classes
Utility Classes
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

基于Unigine引擎构建的应用的典型架构

不管您的应用属于什么种类或类别,其架构都是无比重要的,因为您对它所作的决策将会直接影响到整个项目的实施。 因为我们收到的很多问题都是有关这一话题的,遂在这里给出一些指导。

请注意,本文讨论的内容不涉及引擎的内部构成,纵使您购买了含有源代码的版本,修改Unigine底层也属下下策,否则的话您极有可能会破坏引擎的完整性。

注意
如果您要了解更多有关引擎架构方面的内容,可参阅Engine Architecture(引擎架构)一章。

Typical Architecture of a Unigine-Based Application

Unigine引擎提供有大量特性,也支持各种硬件,尽管如此,这也肯定不足以支撑您的项目:游戏也好,虚拟现实应用也罢,情况都一样。 摆在您面前的最基本任务是添加应用/游戏逻辑,但不光如此,您肯定也需要做其它工作,像添加对不常见硬件的支持等。 每当您进行这样的工作,并确实需要编写扩展来实现的时候,不重复Unigine引擎已实现的功能以及选用正确的实施工具都至关重要。

为了避免功能的重复,请您彻查自己的目标是否可借助Unigine引擎独立完成。 有关实现扩展所需实施工具的选用原则会需要较长篇幅的讲解,内容如下。

Unigine引擎的扩展根据所用界面的不同可以被分成三类:

那么,该如何从这些界面中选择合适的那个呢? 告诉大家,这里有几个选用规则。 当然,除了这几个也【或许】还有例外情况,不过那都是十分罕见的,也是有争议的。

  • Material system(材质系统)。 当您需要使用某种特殊的渲染方式时就需要编写自定义的着色器。 不过在动手之前,还请先检查是否同样的效果可由现成的Unigine材质来实现。
  • Interpreter。 得益于UnigineScript的语言特性以及Unigine库所提供的功能,脚本处理不仅能,而且也应该被用在System(系统)脚本(应用的启动和关停),World(世界)脚本(主游戏逻辑和状态),AI(状态,简单决策)以及GUI的执行中。 您可不要低估UnigineScript的作用,它是专为减轻开发者的工作负荷而研发的;即便是很初级的开发者也都能很快使用它来编写脚本。 有关UnigineScript的语言特性及其解释器特性的完整列表可在UnigineScript一章中查看。
  • C++ API。 C++组件应被用于与硬件的交互,网络连接,巨型通用模块代码以及像寻路这样的复杂决策。 此外,如果您想使用第三方库,则可用C++封装器将那些库提供的功能导入到UnigineScript。 您应避免使用C++编写游戏逻辑, 这样做不仅不方便,还容易出错,同时也可能导致您开发的应用只能局限在某一系统平台。

我们举个小例子来更具体地说明上述选用原则。 比如说,您想为专用外设开发一款名为“法杖”的电子游戏,该外设会与游戏一同推出。 同时,您还想使用第三方AI库为玩家的敌人注入生命。 接下来您要做如下事情:

  1. 使用C++实现对外设的支持,将必要的功能导入到UnigineScript。
  2. 将所需的AI库功能导入到UnigineScript。
  3. 使用UnigineScript编写主逻辑。 游戏状态,玩家状态和敌人的状态都会以脚本形式来存储和更新。
最新更新: 2017-07-03
Build: ()