Термины
При работе с UNIGINE 2 вам могут встретиться неизвестные термины, такие как, например, "Персона", который используется для обозначения камеры, и другие. Данная статья содержит основные термины, используемые в UNIGINE 2, а так же ссылки на статьи с их более подробным описанием.
Проект
Проект — это независимая сущность, которая включает в себя контент и исходный код вашего приложения, организованные в виде набора папок. С каждым проектом связан файл .project, который хранит его метаданные. Один проект может включать в себя несколько виртуальных миров. Управление проектами осуществляется через SDK браузер. Более подробную информацию вы можете найти в статье Проекты. |
Виртуальный мир
Виртуальный мир — это сцена, которая включает в себя набор различных встроенных объектов с определенными свойствами, а именно:
Более подробную информацию вы можете найти в статье Устройство виртуального мира. |
Взаимодействие основных компонентов виртуального мира |
Скрипты
В UNIGINE представлены 3 вида скриптов, выполняемых во время работы приложения:
Более подробную информацию вы можете найти в статье Последовательность операций. |
Узлы и ссылки на узлы
Узлы и ссылки на узлы являются основными объектами виртуального мира:
- Узел — это сущность, обозначающая любой объект, размещенный в виртуальном мире.
- Ссылка на узел — это узел, которая ссылается на внешний файл, содержащий другой узел (или иерархию узлов) со всеми необходимыми библиотеками материалов и свойств.
Более подробную информацию вы можете найти в разделе Узлы.
Встроенные объекты
В UNIGINE представлен набор встроенных объектов, который включает в себя практически все объекты реального мира. Для удобства объекты сгруппированы в соответствии с выполняемыми функциями:
|
- Персоны представляют различные виды камер.
- Мировые объекты являются невидимыми узлами, используемыми для управления виртуальным миром.
- Звуковые объекты включают в себя источники звуков и реверберации.
- Объекты поиска пути включают в себя объекты, используемые для поиска пути.
Материалы
UNIGINE имеет собственную встроенную систему материалов: все материалы организованы в библиотеки и представлены в виде иерархии.
Материал — это набор свойств (режимов, опций, параметров) и графических компонентов (2D-, 3D-текстуры), которые описаны в текстовом файле с расширением .mat и связаны с определенной поверхностью объекта. Материал может ссылаться на фрагментный, вершинный или геометрический шейдер, который определяет, как будет выглядеть материал. Для написания шейдеров используются языки программирования GLSL и HLSL. Хранятся шейдеры в файлах с расширением .shader.
Более подробную информацию вы можете найти в разделе Материалы.
Свойства
Свойства задают поведение объекта, а также правила его взаимодействия с другими объектами и окружающей средой. Например, они могут определять, является ли объект интерактивным, работает ли он как переключатель, счетчик и т.д. У игровых персонажей с помощью свойств можно задавать очки здоровья или количество игровой валюты. Таким образом, свойства позволяют устанавливать соответствие узлов виртуального мира и игровой логики (или логики приложения).
Свойства организованы по тому же принципу, что и материалы.
Более подробную информацию вы можете найти в разделе Свойства.