This page has been translated automatically.
Programming
Fundamentials
Setting Up Development Environment
UnigineScript
High-Level Systems
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine and Tools
GUI
Double Precision Coordinates
API
Core Library
Containers
Engine Classes
Node-Related Classes
Rendering-Related Classes
Physics-Related Classes
Bounds-Related Classes
GUI-Related Classes
Controls-Related Classes
Pathfinding-Related Classes
Utility Classes
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Термины

При работе с UNIGINE 2 вам могут встретиться неизвестные термины, такие как, например, "Персона", который используется для обозначения камеры, и другие. Данная статья содержит основные термины, используемые в UNIGINE 2, а так же ссылки на статьи с их более подробным описанием.

Проект

Проект — это независимая сущность, которая включает в себя контент и исходный код вашего приложения, организованные в виде набора папок. С каждым проектом связан файл .project, который хранит его метаданные. Один проект может включать в себя несколько виртуальных миров.

Управление проектами осуществляется через SDK браузер.

Более подробную информацию вы можете найти в статье Проекты.

Виртуальный мир

Виртуальный мир — это сцена, которая включает в себя набор различных встроенных объектов с определенными свойствами, а именно:

  • Встроенные объекты, называемые узлами, которые могут ссылаться на другие узлы (*.node), меши (*.mesh), аудио-файлы (*.oga), маршруты (*.path) или скрипты (*.h).
  • Материалы и свойства, организованные в библиотеки.
  • Шейдеры и текстуры, на которые ссылаются библиотеки материалов.
  • Общие настройки рендеринга, физики, звука, а также игровые настройки.

Более подробную информацию вы можете найти в статье Устройство виртуального мира.

Взаимодействие основных компонентов виртуального мира

Скрипты

В UNIGINE представлены 3 вида скриптов, выполняемых во время работы приложения:

  • Скрипт мира — это скрипт, написанный на языке UnigineScript и хранящийся в файле с расширением .cpp. Такой скрипт создается автоматически при создании нового виртуального мира, называется так же, как и мир, и хранится в той же папке. В скрипте мира вы можете реализовать покадровое поведение вашего приложения.
  • Cистемный скрипт — это скрипт, который отвечает за обработку курсора мыши, главного меню, системных данных, вводимых пользователем. Этот скрипт выполняется на протяжении всего времени работы приложения.
  • Cкрипт редактора — это скрипт, который отвечает за обработку графического интерфейса редактора и его логику. Данный сценарий выполняется только тогда, когда редактор загружен.

Более подробную информацию вы можете найти в статье Последовательность операций.

Узлы и ссылки на узлы

Узлы и ссылки на узлы являются основными объектами виртуального мира:

  •   Узел — это сущность, обозначающая любой объект, размещенный в виртуальном мире.
  •   Ссылка на узел — это узел, которая ссылается на внешний файл, содержащий другой узел (или иерархию узлов) со всеми необходимыми библиотеками материалов и свойств.

Более подробную информацию вы можете найти в разделе Узлы.

Встроенные объекты

В UNIGINE представлен набор встроенных объектов, который включает в себя практически все объекты реального мира. Для удобства объекты сгруппированы в соответствии с выполняемыми функциями:

  • Узлы включают в себя основные объекты, составляющие мир (узлы и ссылки на узлы), а также пустые узлы, слои, узлы, являющиеся точками привязки, и триггеры.
  • Источники света включают в себя объекты, освещающие сцену: глобальный, всенаправленный, проецируемый источники света и т.д.
  • Объекты являются имитацией сущностей, представленных в реальном мире: различные предметы (например, предметы интерьера), небо, ландшафт, вода, растительность и т.д.
  • Эффекты включают в себя системы частиц, физические поля, декали и т.д.

Материалы

UNIGINE имеет собственную встроенную систему материалов: все материалы организованы в библиотеки и представлены в виде иерархии.

Материал — это набор свойств (режимов, опций, параметров) и графических компонентов (2D-, 3D-текстуры), которые описаны в текстовом файле с расширением .mat и связаны с определенной поверхностью объекта. Материал может ссылаться на фрагментный, вершинный или геометрический шейдер, который определяет, как будет выглядеть материал. Для написания шейдеров используются языки программирования GLSL и HLSL. Хранятся шейдеры в файлах с расширением .shader.

Более подробную информацию вы можете найти в разделе Материалы.

Свойства

Свойства задают поведение объекта, а также правила его взаимодействия с другими объектами и окружающей средой. Например, они могут определять, является ли объект интерактивным, работает ли он как переключатель, счетчик и т.д. У игровых персонажей с помощью свойств можно задавать очки здоровья или количество игровой валюты. Таким образом, свойства позволяют устанавливать соответствие узлов виртуального мира и игровой логики (или логики приложения).

Свойства организованы по тому же принципу, что и материалы.

Более подробную информацию вы можете найти в разделе Свойства.

Последнее обновление: 03.07.2017
Build: ()