This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Screen Space Dirt

Этот раздел содержит настройки, управляющие эффектом Screen-Space Dirt.

Различные щели и полости склонны к накоплению грязи и пыли, а края имеют тенденцию к износу, царапинам и изменению своего первоначального цвета, обычно это моделируется с помощью так называемых карт кривизны, подготовленных для каждой модели.

Использование этого эффекта позволяет выполнять отображение кривизны (имитировать изношенные поцарапанные края и скопление грязи и пыли в полостях) в пространстве экрана для всех объектов в глобальном масштабе. Это экономит время для больших сложных сцен с большим количеством различных моделей и элементов, делая их более естественными, без необходимости подготавливать текстуры для каждой из них индивидуально.

Общие настройки#

Screen-Space Dirt Настройки
Примечание
Настройки применяются к материалам с включенными состояниями Procedural Effects и Dirt.

Эффект Screen-Space Dirt использует дополнительный буфер геометрии (Rendering -> Buffers -> Additional Features). Если буфер отключен, эффект не будет отображаться.

Enabled

Включает и выключает эффект Screen-Space Dirt.

Quality Качество (количество использованных образцов) эффекта Screen-Space Dirt:
  • Low — 4 сэмплов
  • Medium — 8 сэмплов
  • High — 16 сэмплов
  • Ultra — 32 сэмплов
Примечание
Этот параметр существенно влияет на производительность, поэтому выбирайте его разумно.
Resolution Разрешение, используемое дляScreen-Space Dirtэффект:
  • Quarter - четверть разрешения
  • Half - половинное разрешение
  • Full - полное разрешение
Примечание
Этот параметр существенно влияет на производительность, поэтому выбирайте его разумно.
Intensity Интенсивность эффекта Screen-Space Dirt. Более высокие значения делают эффект более выраженным.

Radius Определяет размер областей, где применяется эффект Screen-Space Dirt.
Threshold Ограничивает эффект в областях, где невозможно получить информацию. Чем выше значение, тем менее выражен эффект.
Angle Bias Ограничивает эффект в диапазоне углов, где невозможно получить информацию. Этот параметр можно использовать для удаления визуальных артефактов на краях многоугольников.
Примечание
Этот параметр влияет как на вогнутые, так и на выпуклые области.
Perspective Степень влияния расстояния от камеры на радиусScreen-Space Dirtэффект:
  • 0 - радиус эффекта привязан к экранному пространству (он остается постоянным относительно размера экрана, независимо от расстояния до камеры).
  • 1 - радиус эффекта привязан к мировому пространству (остается неизменным относительно объектов, т.е. становится меньше по мере удаления камеры от них).
Increase Accuracy Эта опция увеличивает точность расчета и может использоваться для удаления визуальных артефактов по краям экрана в случае их появления. В противном случае эту опцию следует отключить (по умолчанию).

Параметры полостей#

Эти параметры используются для управления внешним видом ям и других полостей, в которых может скапливаться грязь или пыль.

Albedo Текстура альбедо для полостей. Эта текстура определяет цветовой рисунок грязи и пыли для всех полостей во всем мире.
Shading Затенение текстуры для полостей. Красный канал этой текстуры определяет образец металличности для всех полостей глобально (другие каналы игнорируются).
Texture Size Определяет коэффициент масштабирования текстуры для отображения.
Color Множитель цвета текстуры Альбедо. По умолчанию цвет белый.

Exponent Определяет скорость постепенного изменения интенсивности по радиусу для полостей.

Metalness Ценность металличности. Если установлено значение 0, эффект не изменяет буфер металличности в полостях.
Metalness Visibility Множитель для значения металличности, указанного выше. Определяет степень воздействия эффекта на буфер металличности.

Параметры выпуклостей#

Эти параметры используются для управления выделением и выделением краев модели (имитация износа краев, царапин или сколов металла.

Albedo Текстура альбедо для выпуклостей. Эта текстура определяет цветовой рисунок износа и царапин для всех выпуклостей во всем мире.
Shading Затенение текстуры для выпуклостей. Красный канал этой текстуры определяет паттерн металличности для всех выпуклостей глобально (другие каналы игнорируются).
Texture Size Определяет коэффициент масштабирования текстуры для отображения.
Color Множитель цвета текстуры Альбедо. По умолчанию цвет white.
Exponent Определяет скорость постепенного изменения интенсивности по радиусу для выпуклостей.
Metalness Ценность металличности. Если установлено значение 0, эффект не изменяет буфер металличности в выпуклых областях.
Metalness Visibility Множитель для значения металличности, указанного выше. Определяет степень воздействия эффекта на буфер металличности.

Регулировка эффекта SSDirt для каждого материала#

Несмотря на то, что все основные настройки эффекта SSDirt являются глобальными и настраиваются в окне Settings, некоторые параметры для точной настройки можно настроить для каждого материала. Эффект SSDirt применяется ко всем материалам, унаследованным от mesh_base и terrain_global_base с включенной опцией SSDirt.

Чтобы настроить SSDirt для определенного материала, выполните следующие действия:

  1. Включите опцию Procedural Effects целевого материала.
  2. Включите опцию SSDirt целевого материала.
  3. Включить Screen-Space Dirtэффект одним из следующих способов:
    • В окне Render Settings: перейдите в разделWindows -> Settings -> Runtime -> Render -> SSDirtи нажмите Enabled.
    • В главном меню выберите Rendering -> Featuresи выберите SSDirt .
  4. В окне Render Settings укажите глобальные настройки SSDirt , описанные выше.
  5. В настройках материала (окно Parameters) укажите маски полости и выпуклости в процедурной текстуре , преобразовании координат UV , Cavity Scale и Convexity Scale.
Последнее обновление: 14.12.2022
Build: ()