This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Добавление растительности

Деревья и трава размещаются на ландшафте на основе данных маски.

Подготовка основного объекта#

Нам нужно создать основной объект, который будет использоваться в качестве строительного блока для создания растительности (трава, деревья и т.д.). Поддерживаются следующие типы основных объектов:

Давайте создадим объект Mesh Clutter с деревом.

Примечание
Вы можете опустить процесс создания и использовать готовый Node Reference sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/pine_clutter.node.
  1. В сцене нажмите Create -> Clutter -> Mesh. В открывшемся окне выберите сетку: sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/fbx/pine_01_2.FBX/pine_01_2.mesh и поместите ее где-нибудь в сцене.
  2. Укажите параметры основного объекта в окне Parameters: назначьте материалы из папки sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/materials/ соответствующим поверхностям, увеличьте расстояние видимости Mesh Clutter и т.д. Для получения более подробной информации смотрите эту статью.

    Примечание
    Пересечения с родительским объектом должны быть включены для всех типов основных объектов. Флаг Intersection можно найти на вкладке Parameters объекта.

  3. Откройте в браузере ассетов папку, в которой вы хотите сохранить основной объект, щелкните правой кнопкой мыши на созданном ObjectMeshClutter и преобразуйте его в Node Reference.

Основной объект готов — мы будем использовать этот Node Reference для создания растительности.

Created primary object

Вы можете вообще удалить его со сцены или отключить, если он понадобится вам позже для дальнейших настроек.

Импосторы#

Учитывая, что будет сгенерировано много деревьев, вы можете столкнуться с некоторыми проблемами производительности. Чтобы оптимизировать растительность, создайте объект Impostor, который будет отображаться на большем расстоянии.

Если вы создали основной объект с нуля, убедитесь, что все настройки объекта Impostor такие же, как в основном объекте, за исключением Visibility Distance.

Вы также можете использовать ассет Impostor sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/pine_clutter_impostor.node из пакета в паре с ассетом sw_georeferenced/nodes/vegetation/pine/pine_clutter.node.

Добавление объекта растительности#

  1. На панели Objects щелкните + для Vegetation.

  2. Установите следующие параметры для объекта:

    • Имя объекта задано для удобства. Это имя будет отображаться в списке объектов в Sandworm и в иерархии World Nodes после генерации.
    • Поскольку у вас есть только одна маска, она выбрана по умолчанию на панели Parameters.
    • Установите для подготовленного основного объекта значение Node (или используйте ассет из пакета).
  3. Нажмите кнопку Create Vegetation Object.

Вы можете редактировать любые параметры созданного объекта растительности в Sandworm — изменения сохраняются автоматически.

Если вы планируете использовать объект Impostor, добавьте его как еще один объект Vegetation.

List of Created Objects

Сгенерированная растительность#

Сгенерированные деревья:

Сгенерированные деревья

Что ещё#

Последнее обновление: 14.12.2022
Build: ()