This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Генерация ландшафта и объектов

Как только у вас есть добавленные изображения и/или высоты, можно создать ландшафт.

Панель Generation Settings находится за панелью Parameters и доступна путем переключения вкладок.

Элементы, которые необходимо установить, чтобы начать процесс создания ландшафта, выделены красным цветом и отображаются в виде кликабельных ссылок внизу.

Export Area#

По умолчанию все импортированные данные используются для создания ландшафта. Это может занять некоторое время в зависимости от объема ваших данных.

Вы можете установить границы для области экспорта, чтобы ограничить сгенерированную область ландшафта.

Output Projection#

Это проекция, на основе которой генерируется ландшафт.

Когда вы нажмете кнопку Select для Output Projection, откроется следующее окно:

Для начала дважды щелкните по строке Source Coordinate System и выберите EPSG:3857 — это проекция, широко используемая такими сервисами, как Google, OpenStreetMap, Navitel и др. Эта проекция соответствует почти всем данным с географической привязкой, за исключением полюсов.

Для получения более подробной информации см. описание настройки и соответствующий раздел часто задаваемых вопросов.

Export World#

Export World — это мир, в котором будет сгенерирован ваш ландшафт. Если у вас есть мир, открытый в UNIGINE Editor, он будет автоматически установлен в качестве мира для экспорта. В противном случае вам нужно будет (создать и) выбрать мир вручную.

Генерация ландшафта#

Если у вас нет никаких проблем, выделенных красным, нажмите кнопку Generate ниже и подождите, пока процесс генерации не будет завершен. Сгенерированный ландшафт будет доступен в выбранном мире.

Примечание
Вы также можете сгенерировать только выбранный тип данных.

Переключитесь на Sandworm Camera, сгенерированную вместе с ландшафтом, чтобы сразу просмотреть созданный ландшафт.

Повторная генерация#

Сгенерируйте ландшафт еще раз, если вы изменили или добавили данные. Вы также можете повторно создать только выбранный тип данных.

Если вы изменили что-либо в сгенерированных ресурсах вручную (непосредственно в UNIGINE Editor), а затем перегенерировали их, все изменения, внесенные вручную, будут потеряны.

Что ещё#

Последнее обновление: 14.12.2022
Build: ()