This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Параметры растительности

Растительность, такая как деревья и трава, может быть сгенерирована с помощью инструмента Sandworm на основе доступных данных о растительном покрове, добавленных в виде Mask.

Пример создания растительности приведен здесь.

Параметры#

Параметры растительности

Object Name

Имя объекта, отображаемое в окне Objects и в иерархии мира. Его можно отредактировать либо здесь (в окне Parameters), либо в окне Objects, дважды щелкнув объект, который вы хотите переименовать.

Mask

Маска используется для распределения указанной ноды растительности по ландшафту. Выпадающий список содержит все добавленные маски.

Node

Основной объект, используемый для создания растительности: группа деревьев или травы.

Поддерживаются следующие типы основных объектов:

Процесс создания основного объекта описан здесь.

Примечание

Пересечения должны быть включены для любого типа основного объекта.

Split length (m)

Длина сегмента для режима разделения, в единицах.

Рекомендуется разбивать объект растительности на сегменты, чтобы ограничить размер сгенерированной области ( Размер X и размер Y сгенерированного Mesh Clutter) до 10 000 м. Из-за природы меша есть визуальные артефакты, связанные с точностью с плавающей точкой, если генерируется очень большой объект Mesh Clutter (с длиной стороны около 16 000 м и более). Мы рекомендуем разбивать такие большие объекты на более мелкие.

Примечание
Разделение сегмента на слишком много сегментов (т. е. использование очень маленьких значений) влияет на время генерации и потребление памяти.
Последнее обновление: 14.12.2022
Build: ()