This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Glass

Этот сэмпл графа материала демонстрирует различные реализации стеклянных материалов для различных нужд.

Толстое цветное стекло

Смешанный светоотражающий материал#

Сэмпл grass_blend_mode_add представляет собой материал, обеспечивающий отражения на основе эффекта Френеля с трассировкой лучей в режиме наложения Additive, который можно использовать в качестве отражающего компонента в составных материалах.

Смешанный преломляющий материал для толстого стекла#

Сэмпл glass_blend_mode_refraction_thick реализует преломление на основе эффекта Френеля для толстостенных объектов в режиме наложения Multiplicative. Он демонстрирует использование узла Refraction Screen UV Offset For Thick Objects и может использоваться в качестве преломляющего компонента в составных материалах.

Смешанный преломляющий материал для тонкого стекла#

Сэмпл glass_blend_mode_refraction_thin реализует преломление на основе эффекта Френеля для тонкостенных объектов в режиме наложения Multiplicative. Он демонстрирует использование узла Refraction Screen UV Offset For Thin Objects и может использоваться в качестве преломляющего компонента в составных материалах.

Высококачественное толстое цветное стекло#

Сэмпл glass_thick_colored_high_quality демонстрирует реализацию высококачественного отражения и преломления с трассировкой лучей для предметов из толстостенного цветного стекла. Узел Fresnel определяет взаимоисключающие интенсивности каждого компонента.

Низкокачественное толстое цветное стекло#

Сэмпл glass_thick_colored_low_quality демонстрирует реализацию низкокачественного преломления для толстостенных цветных объектов с помощью узла Refraction Simple For Thick Objects. Узел Fresnel определяет интенсивность преломления.

Тонкое цветное стекло#

Сэмпл glass_thin_colored демонстрирует использование узлов Refraction Simple For Thin Objects и Reflection Raymarched для объектов из тонкостенного цветного стекла. Узел Fresnel определяет взаимоисключающие интенсивности каждого компонента.

Последнее обновление: 14.12.2022
Build: ()