This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Fresnel Effect

Этот сэмпл графа материала демонстрирует, как реализовать эффект Френеля с учетом карты нормалей при создании материалов.

Данные из текстуры Albedo отбираются (в соответствии с default UV) узлом Sample Texture, подключенным к порту Albedo узла основного материала.

Данные нормали касательного пространства, взятые из текстуры Normal, передаются узлу Fresnel, ответственному за интенсивность эффекта, интенсивность эффекта контролируется узлом параметра Power типа Slider. Таким образом, эффект Френеля основан на данных карты нормалей, а не на нормалях вершин.

Выход умноженный на значение цвета из узла параметра Color (что позволяет настроить значение цвета с помощью панели Parameters в UnigineEditor) подключается к порту Emission материала. Таким образом, цвет излучения применяется только в тех областях, где имеет место эффект Френеля.

Результат
Последнее обновление: 14.12.2022
Build: ()