This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Blackbody

Сэмпл Blackbody

Эти сэмплы графов материалов демонстрируют, как реализовать моделирование излучения черного тела для физически точных излучающих материалов. Представлены два графа материалов.

Материал blackbody_box демонстрирует изменение цвета в зависимости от температуры на коробке.

Горизонтальная составляющая UV-координат, полученная через адаптер порта x из узла Vertex UV 0 умножается на значение Temperature (в Кельвинах), предоставленное узлом параметров Slider (что позволяет настроить максимальную температуру на панели Parameters). Таким образом, изменяющиеся значения температуры отображаются горизонтально на гранях коробки.

Затем мы просто передаем температуру узлу Blackbody, чтобы получить соответствующий цвет.

Кроме того, исходная температура в диапазоне [0; 1000] переопределяется (узел Rerange) в диапазоне [0; 1] и умножается на координату текстуры U, а цвет умножается на результат, ограниченный интервалом [0; 1], что предотвращает покраснение холодных деталей.

Наконец, полученный цвет sRGB должен быть преобразован в значения RGB через узел SRGB Inverse и передан в порт материала Emissive.

Значения Albedo и Specular задаются непосредственно с помощью узлов Float.

Граф материала blackbody_rifle содержит готовую к использованию реализацию излучения горячих частей объекта на основе абсолютно черного тела.

Изменение цвета на основе температуры применяется так же, как и в предыдущем примере, но на этот раз позиции вершин в пространстве объекта используются для определения горячих частей. Компонент y узла Vertex Position корректируется через узел Contrast, чтобы сделать более резкий переход по оси Y.

А полученная маска, умноженная на параметр Temperature, используется в знакомой нам схеме, реализующей излучение абсолютно черного тела.

Значения Albedo, Metalness и Roughness получаются из соответствующих текстур через узлы Sample Texture и умножаются на соответствующие параметры интенсивности. Значение Specular задается непосредственно с помощью узлов Float.

Последнее обновление: 14.12.2022
Build: ()