This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C++
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Сэмпл Alpha Blend

Этот сэмпл графа материала демонстрирует создание простого прозрачного материала Alpha Blend.

Данные RGB Albedo для материала Mesh Transparent PBR (используемого для прозрачных материалов) берутся из вывода параметра Color (узел Color). Значение Roughness задается непосредственно с помощью узла Float.

Вход Opacity для материала построен следующим образом:

  • Исходные данные Opacity берутся из текстуры (узел Texture 2D), выбранной узлом Sample Texture и подключаемой через адаптер порта X к узлу Power (поскольку для карты непрозрачности используется только R-канал).
  • Узлы Power и Multiply применяют значения power и opacity, предоставленные двумя узлами параметров Slider (что позволяет настраивать значения с плавающей запятой с помощью панели Parameters в UnigineEditor).
  • Результирующий вывод узла Multiply затем ограничивается в диапазоне [0.0f; 1.0f] (узел Saturate) и передается узлу основного материала.

Наконец, выходные данные передаются узлу Final.

Результат
Последнее обновление: 14.12.2022
Build: ()