This page has been translated automatically.
Видеоуроки
Interface
Essentials
Advanced
Подсказки и советы
Основы
Программирование на C#
Рендеринг
Professional (SIM)
Принципы работы
Свойства (properties)
Компонентная Система
Рендер
Физика
Редактор UnigineEditor
Обзор интерфейса
Работа с ассетами
Настройки и предпочтения
Работа с проектами
Настройка параметров ноды
Setting Up Materials
Настройка свойств
Освещение
Sandworm
Использование инструментов редактора для конкретных задач
Расширение функционала редактора
Встроенные объекты
Ноды (Nodes)
Объекты (Objects)
Эффекты
Декали
Источники света
Geodetics
World-ноды
Звуковые объекты
Объекты поиска пути
Players
Программирование
Основы
Настройка среды разработки
Примеры использования
C#
UnigineScript
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Плагины
Форматы файлов
Materials and Shaders
Rebuilding the Engine Tools
Интерфейс пользователя (GUI)
Двойная точность координат
API
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
Работа с контентом
Оптимизация контента
Материалы
Визуальный редактор материалов
Сэмплы материалов
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
Внимание! Эта версия документация УСТАРЕЛА, поскольку относится к более ранней версии SDK! Пожалуйста, переключитесь на самую актуальную документацию для последней версии SDK.
Внимание! Эта версия документации описывает устаревшую версию SDK, которая больше не поддерживается! Пожалуйста, обновитесь до последней версии SDK.

Data Structure Export

Warning
The scope of applications for UnigineScript is limited to implementing materials-related logic (material expressions, scriptable materials, brush materials). Do not use UnigineScript as a language for application logic, please consider C#/C++ instead, as these APIs are the preferred ones. Availability of new Engine features in UnigineScript (beyond its scope of applications) is not guaranteed, as the current level of support assumes only fixing critical issues.

Data structures (together with their constructors and accessors, if necessary) can be exported into UnigineScript.

See Also#

An example located in the <UnigineSDK>/source/samples/Api/Scripts/Structures/ folder.

Data Structure Export Example#

Data structures are exported in the same way as C++ classes:

  1. Create an external class based on your C++ data structure via MakeExternClass().
  2. Add constructors to the external class.
  3. Add methods to the external class.
  4. Register the external class via Unigine::Interpreter::addExternClass().

Here is how different data structures can be exported from C++ into UnigineScript:

Source code (C++)
#include <string>
#include <map>

#include <UnigineEngine.h>
#include <UnigineInterpreter.h>
#include <UnigineInterface.h>

/*
*/
using namespace Unigine;

/******************************************************************************\
*
* Data structure
*
\******************************************************************************/

/*
 */
typedef struct mydata{
	std::string name;
	Unigine::Math::ivec3 vec;
	const char *getName() const { return name.c_str(); }
} mydata;

std::map<std::string, mydata> mymap;

/*
 */
void get_data(const Variable &id) {

	void *interpreter = Interpreter::get();
	ArrayMap map = ArrayMap::get(interpreter,id);
	for(std::map<std::string,mydata>::iterator it = mymap.begin(); it != mymap.end(); ++it) {
		map.append(Variable(it->first.c_str()),Variable(interpreter,TypeInfo(TypeID<mydata*>()),&it->second));
	}
}

/*
 */
struct MyVector {
	
	MyVector() : x(0.0f), y(0.0f), z(0.0f), w(0.0f) {
		
	}
	
	float x;
	float y;
	float z;
	float w;
};

/******************************************************************************\
*
* Main
*
\******************************************************************************/

/*
*/
int main(int argc,char **argv) {
	
	// export a data structure as an extern class
	ExternClass<mydata> *mydata_export = MakeExternClass<mydata>();
	// add a default constructor
	mydata_export->addConstructor();
	// export structure accessor
	mydata_export->addFunction("getName",&mydata::getName);	
	// register the exported class
	Interpreter::addExternClass("mydata",mydata_export);
	// register the external function
	Interpreter::addExternFunction("get_data2",MakeExternFunction(&get_data,"[]"));
	
	// Fill a map
	mydata data;

	data.name = std::string("map_data_0");
	mymap[std::string("key_0")] = data;
	
	data.name = std::string("map_data_1");
	mymap[std::string("key_1")] = data;
	
	// export a data structure as an extern class
	ExternClass<MyVector> *my_vector = MakeExternClass<MyVector>();
	// add the constructor
	my_vector->addConstructor();
	// register structure accessors
	my_vector->addSetFunction("setX",&MyVector::x);
	my_vector->addGetFunction("getX",&MyVector::x);
	my_vector->addSetFunction("setY",&MyVector::y);
	my_vector->addGetFunction("getY",&MyVector::y);
	my_vector->addSetFunction("setZ",&MyVector::z);
	my_vector->addGetFunction("getZ",&MyVector::z);
	my_vector->addSetFunction("setW",&MyVector::w);
	my_vector->addGetFunction("getW",&MyVector::w);
	// register the external class
	Interpreter::addExternClass("MyVector",my_vector);

	// Initialize the engine.
	Engine *engine = Engine::init(0,argc,argv);
	
	// Enter the main loop and call update() function in the loaded world script.
	engine->main();
	
	// Shut down the engine and call shutdown() function in the loaded world script.
	Engine::shutdown();
	
	return 0;
}

Access from Scripts#

After registration, the exported data structure can be used in UnigineScript just like a usual class.

Source code (UnigineScript)
// my_world.usc

int init() {
	
	// Get data from a map.
	mydata data2[];
	get_data2(data2);
	foreachkey(string key; data2) {
		log.message("%s: %s\n",key,data2[key].getName());
	}
	
	log.message("\n");
	
	// make extern struct
	MyVector vector = new MyVector();
	
	// set members
	vector.setX(1.0f);
	vector.setY(2.0f);
	vector.setZ(4.0f);
	vector.setW(8.0f);
	
	// get members
	log.warning("MyVector: (%g,%g,%g,%g)\n",vector.getX(),vector.getY(),vector.getZ(),vector.getW());
	
	// delete extern struct
	delete vector;
	
	// show console
	engine.console.setActivity(1);
	
	return 1;
}

Output#

The following result will be printed into the console:

Output
key_0: map_data_0
key_1: map_data_1

MyVector: (1,2,3,4,8)
Last update: 14.12.2022
Build: ()