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障碍物

障碍物是放置在导航区域内的不可见对象,在寻路过程中会被绕过。

注意
如果更改障碍物变换,则会自动重新计算路线,以避开障碍物。

可以将障碍物添加到场景中:

  • 作为单个节点来指示在寻路过程中应避免的区域或节点。但是,如果更改节点的变换,则障碍物变换不会改变。
  • 作为应绕过的节点的子节点。在这种情况下,障碍物的变换将与节点变换一起更改,并且始终会正确计算路线。

障碍分为3种类型:

您应根据在寻路过程中应绕过的节点的形式选择最合适的类型。

使用范例#

假设您需要添加一个节点,该节点会在每帧中更改其变换,并且在寻路过程中应绕过该节点。在这种情况下,您应该执行以下操作:

  1. 将所需的节点放置在将要计算路线的导航区域内。

    放置在Navigation Sector内的长方体形状的ObjectMeshDynamic节点
  2. 将所需类型的障碍物添加到场景中,并将其位置与节点的位置结合起来。
  3. 设置障碍物所需的大小。

    障碍箱和节点。
  4. World Hierarchy窗口中,将障碍物节点拖动到做个孩子所需节点的数量。

    注意
    这将使得能够同时改变节点和障碍物的变换。您也可以执行通过代码
  5. 现在你可以创建一条路线从脚本。节点转换更改时,将自动重新计算路线。

结果,将按以下方式计算路线(路线以白色突出显示):

绕过标记为障碍箱的节点的路线

也可以看看#

最新更新: 2024-04-19
Build: ()