This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
基础
专业(SIM)
UnigineEditor
界面概述
资源工作流程
版本控制
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
设置属性
照明
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
如何擴展編輯器功能
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
光源
Geodetics
World Nodes
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
使用范例
C++
C#
UnigineScript
统一的Unigine着色器语言 UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
Plugins
File Formats
材质和着色器
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Animations-Related Classes
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
VR-Related Classes
创建内容
内容优化
材质
Material Nodes Library
Miscellaneous
Input
Math
Matrix
Textures
Art Samples
Tutorials
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

输出节点

场景的任何部分(单个节点或包含所有子节点的一组节点)都可以从UnigineEditor导出,并保存为.node.mesh.fbx文件。

导出节点到NodeReference#

World Hierarchy中的任何节点(或多个节点)都可以导出到 Node Reference。例如,如果您想在项目中实现节点的实例化,则可能需要将节点导出到Node Reference

要将节点导出到.node文件,在World Hierarchy窗口中右键单击目标节点,并在下拉列表中选择Create a NodeReference

将Node导出为NodeReference

导出节点的另一种方法是以任何可用的方式选择它,并在菜单栏中选择Edit -> Convert To NodeReference。在这两种情况下,选中的节点都将被转换为NodeReference,并且将创建以该节点命名的.node文件。

如果选择了几个节点,它们将作为Dummy Node的子节点导出到单个.node文件中。

导出的节点将保存在本地坐标中(相对于坐标零或父节点,如果有的话)。

导出节点到Mesh#

可能需要将节点导出到网格,例如,当您有多个基于网格的节点,并且希望将它们作为单个网格时。

以下对象相关类型的节点可以导出到.mesh文件:

要将节点导出到.mesh文件,请右键单击World Hierarchy窗口中的目标节点,并在下拉列表中选择Export to -> UNIGINE Mesh file (.mesh)

注意
导出的网格将保存在世界坐标中。

导出节点到网格

例如,可以使用导出的网格创建一个 mesh-based节点

导出节点到FBX#

将节点导出到.fbx文件为艺术家提供了广泛的用例:例如,在导出场景后,您可以使用第三方工具(例如,V-Ray)烘烤光照图。

以下类型的节点可以导出到.fbx文件:

注意
如果你出口任何其他类型的节点,一个空.fbx文件将被创建。

  • 当导出具有多个具有相同材质的表面的静态或动态网格时,将为每个表面创建一个单独的网格并将其保存在 FBX 容器Б中。
  • 当出口Node Reference,节点存储的参考(.node文件)将被导出。

要将节点导出到.fbx文件,请右键单击World Hierarchy窗口中的目标节点,并在下拉列表中选择Export to -> FBX

导出节点到FBX

以下窗口将被打开:

FBX export settings

Name 目标FBX文件的名称。
Destination 生成的FBX文件的目标文件夹。
Save root transform

在将选择导出到FBX时,保留当前的转换。取消选中将使你的FBX内容以默认方向位于原点(0,0,0)

注意
  • 导出具有多个具有相同材质的表面的静态或动态网格时,每个创建的网格 的变换都会保存在父坐标中。 在这种情况下,网格的父级是导出的静态/动态网格。
  • 导出Node Reference时,将保存这个Node Reference的转换,而不是引用中存储的节点的转换。
Embed textures 嵌入当前分配的纹理到目标FBX文件连同几何形状。
Separate surfaces into meshes 所有表面分割成单独的网格内目标FBX容器。
Overwrite file if name matches 覆盖名称与指定名称匹配的目标文件。

您可以导出一个节点或节点层次结构树分支。然而,出口FBX是可用的选择只有一个节点的层次结构。出口层次树分支,选择父节点和出口:子节点将被导出。如果你需要出口整个场景或其部分,孩子到时的节点应该添加DummyLayer节点的层次结构。

注意
如果您导出层次树分支,那么只会导出支持类型列表中的节点。
最新更新: 2024-04-19
Build: ()