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Blend By Height 示例

此材质图表示例演示了如何在创建材质时基于高度图执行混合。

通过 Vertex UV 0 节点获取的纹理坐标是倍增UV Transform float4 参数的前两个分量组成,表示 UV 平铺调整,并增加了表示 UV 偏移的最后两个分量。修改后的 UV 坐标通过以下方式连接到所有 Sample Texture 节点门户为了方便访问。

根据修改后的 UV 从相应纹理中采样的两个高度值被传递到 Blend By Height 节点。 Height 0 ScaleHeight 1 ScaleContrast 值取自参数滑块,使您可以通过 Parameters 面板调整这些值。

Result Height 通过 0,0,x 连接到材质的 Tessellation Vertex Offset Tangent Space 端口端口适配器(意味着该值应仅控制沿 Z 轴的位移,保持 X 和 Y 不变)。 Result Blend Mask 用作在两组 Albedo 和切线空间 Normal 纹理之间执行线性插值的 Lerp 节点的混合系数。

按高度混合示例
最新更新: 2024-04-19
Build: ()