3D模型要求
本文介绍了通过 UnigineEditor 将3D几何(3D模型)导入UNIGINE的推荐方法。
几何#
建议使用 FBX 文件格式来处理3D几何。最受欢迎的3D编辑器支持导出到.fbx:Autodesk Maya,Autodesk 3ds Max,Blender,Modo等。
导入后,将.fbx文件导入UNIGINE,以内部 MESH runtime文件格式生成所谓的 文件源文件。创建的.mesh文件保存到data/.runtimes文件夹,该文件夹与data根文件夹中的源.fbx文件位于同一目录中。
用UnigineEditor来说,导入的文件成为资源,这是一个“工作单元”,在构建世界时很有用。添加到虚拟世界后,资源的几何形状(与场景中的任何对象相同)将成为节点,并且可以在 World Hierarchy 窗口中看到。分配给该几何体的任何材质都将成为该节点的单个 surface (可以在 Node 选项卡的 Surfaces 部分中找到表面。 Parameters 窗口)。
在UNIGINE中设置的网格限制:
每个网格的最大顶点数 | 4294967295 |
每目最大表面数 | 32768 |
例如,在3D编辑器中,我们具有由五个部分(框架和四个轮子)组成的汽车模型。两种材质(汽车漆和玻璃)被分配给框架,一种材质(橡胶)被分配给每个车轮。将模型导出到.fbx然后导入到UNIGINE之后,将创建五个.mesh文件(根据3D编辑器中汽车零件的数量):
- 由于分配了一种材质,所以四个轮子中的每个轮子都会有一个表面。
- 框架将具有两个表面(因为已经分配了两种材质)。
- 曲面的名称将与3D编辑器中分配的材质名称相对应。
- UNIGINE 材质将在导入.fbx文件时自动创建;它们的名称也将与3D编辑器材质的名称相对应。
纹理坐标#
UNIGINE支持两个UV通道用于几何图形。要指定使用第一通道还是第二通道,请使用材质设置。例如,您可以将第一个通道用于平铺,将第二个通道用于光照贴图。
详细程度#
如果要为一个对象创建具有不同细节级别(LOD)的多个变体,建议将它们创建为单独的曲面。这将允许您减少层次结构中的节点数量,并简化LOD可见性的设置。相邻LOD中的多边形数量应相差至少2-3倍。建议的LOD数量为2或3(更多的LOD将导致较大的CPU负载)。
要将LOD(不同对象)作为一个节点的不同曲面导入UNIGINE,请在FBX导入中选择 合并静态网格物体 选项。
贴图#
UNIGINE支持最流行的位图纹理格式:.png,.jpg,.tiff,.dds,.tga,.rgb,.rgba,.psd,.hdr,.pgm,.ppm,.sgi,并支持:
- 每个通道 8 , 16 和 32 位精度
- 阿尔法通道
- 烘焙的MIP级别
您可以导入纹理以上列出的任何类型:运行时.dds文件将自动生成(如有必要)。
纹理分辨率应为2的幂,例如: 128×128 , 256×256 , 512×512 , 1024×1024 , 2048×2048 等。同时支持正方形和矩形纹理(例如, 256×1024 像素)。
纹理分辨率不应超过 16384×16384 。
纹理后缀很重要,因为它定义了压缩算法和使用的颜色通道。例如,后缀 _alb 用于反照率纹理, _n 和 _nrgb 用于 normal 纹理等。完整的后缀列表可在此处获得。
动画#
UNIGINE支持蒙皮网格动画(3D模型顶点具有相应的骨骼及其权重)。动画3D模型可以两种方式存储:
- 在包含几何和动画的单个 .mesh 文件中。此变体通常用于简单的物体(例如,电梯门)。
- 在单独的文件中: .mesh (仅包含几何图形)和 .anim (包含骨骼及其重量)。单独的文件通常用于具有许多动画(例如,字符)的复杂对象。
要将动画从3D编辑器导出到 .fbx ,请选择 Animation 和 Bake Animation 并指定应导出的帧。将动画的 .fbx 文件导入UNIGINE时,将创建单独的 .mesh (包含几何图形)和 .anim (包含动画)文件。
在UNIGINE中设置的网格限制:
每个顶点的最大权重数 | 4 |
每个表面的最大骨数 | 128 |
每个表面的最大活动的变形目标数 | 7为DX11和OpenGL;DX12和Vulkan无限制(100是默认设置) |
名字#
对于文件名和表面名,建议使用英文,小写字母,无空格。