Level类
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指关卡逻辑的基类。
Level类的实现存放在路径下文件data/framework/game/level.h中。
Level Class
成员
Level()
构造函数。 用来创建新Level类的实例。init()
其作用是初始化框架关卡。 创建要被放进虚拟世界的实体。参数
update()
其作用是更新关卡。flush()
其作用是更新关卡的物理。render()
渲染器会在update()函数之后被调用。 首先,onRender()函数会供实体调用,之后关卡的onRender()函数将被调用。shutdown()
其作用是释放关卡资源。setPeriodicUpdate()
其作用是为函数设置定期更新。参数
removePeriodicUpdate()
其作用是移除函数的定期更新。参数
createEvent()
其作用是创建事件。参数
removeEvent()
其作用是移除事件。参数
isEvent()
其作用是返回一个可用来指明带有指定名称的事件是否存在的值。参数
setEventEnabled()
其作用是设置一个可用来指明事件是否被启用或禁用的值。参数
isEventEnabled()
其作用是返回一个可用来指明事件是否被启用的值。参数
callEvent()
其作用是调用事件。参数
callEvent()
其作用是调用指定区域内的事件。 根据被作为参数传递的变量的不同,指定区域可以是盒体,球体或视锥。取消订阅事件的实体,必须具有可获得相交和可被调用的surface_base属性。
参数
subscribe()
其作用是将函数订阅给事件。参数
unsubscribe()
其作用是从事件取消订阅函数。参数
onWarm()
指在实体创建之前被调用的虚方法。 该方法默认为空。onInit()
指在关卡初始化之后被调用的虚方法。 该方法默认为空。onPreUpdate()
指在实体更新之前被调用的虚方法。 该方法默认为空。onPostUpdate()
指在实体更新之后被调用的虚方法。 该方法默认为空。onFlush()
指在实体的物理更新之后被调用的虚方法。 该方法默认为空。onShutdown()
指在关卡资源释放之后被调用的虚方法。 在此方法中,您需要从事件取消订阅并移除函数的定期更新。 该方法默认为空。onRender()
指在render()调用之后被调用的虚方法。createEntity()
其作用是创建具有指定类型的实体(entity)。 该函数会检查内存池中是否存在具有指定类型的实体,如果存在就返回这种实体;否则,该函数将创建新实体并加载新的节点引用,该引用与新的entity类相对应。参数
removeEntity()
其作用是通过某一个删除选项删除实体。参数
appendEntity()
其作用是将实体追加到实体列表。参数
getNumEntities()
其作用是返回实体的数量。getEntity()
其作用是通过实体自身的索引(index)返回该实体。参数
getEntities()
其作用是从所有的关卡实体中选择指定的实体。参数
getEntities()
其作用是从所有的关卡实体中选择指定的实体。参数
getIntersectionNodesEntity()
其作用是在指定区域内搜索节点之中的实体。 根据被作为参数传递的变量的不同,指定区域可以是盒体,球体或视锥。绑定了实体的节点引用的根节点,必须具有可获得相交和可被返回的surface_base属性。
参数
getIntersectionObjectsEntity()
其作用是在指定区域内搜索对象之中的实体。根据被作为参数传递的变量的不同,指定区域可以是盒体,球体或视锥。绑定了实体的节点引用的根节点,必须具有可获得相交和可被返回的surface_base属性。
参数
setEntityEventEnabled()
其作用是开关实体的特殊函数的调用。参数
setEntityEnabled()
其作用是开关实体。参数
setEntityUpadeOrder()
其作用是为实体设置更新顺序。参数
getName()
其作用是返回关卡名称。getGame()
其作用是返回关卡所属的游戏。说明/描 述
代表的是onUpdate()函数。说明/描 述
代表的是onFlush()函数。说明/描 述
代表的是onRender()函数。说明/描 述
其作用是删除实体(entity),而不是节点引用。说明/描 述
其作用是删除实体(entity)和节点引用。说明/描 述
其作用是将实体(entity)和节点引用添加给内存池。 内存池能用来更快速地创建新实体:如果内存池中有实体,那就无需从文件创建节点引用,因为池中就有节点引用。最新更新: 2017-07-03
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