Entity类
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指自定义实体的基类。 该类可对节点进行快速访问。
Entity类的实现存放在路径下文件data/framework/game/entity.h中。
Entity Class
成员
Entity()
构造函数。 用来创建新Entity类的实例。init()
其作用是初始化实体并将其绑定给节点引用。参数
shutdown()
其作用是释放实体资源。onInit()
指在实体初始化之后被调用的虚方法。 该方法默认为空。 实体的自定义逻辑可以在此实施。onUpdate()
指在每个update()中都被调用的虚方法。 该方法默认为空。 实体的自定义逻辑可以在此实施。 如有所需,也可以禁用该方法。onFlush()
指在每个flush()中都被调用的虚方法。 该方法默认为空。 实体的自定义逻辑可以在此实施。 如有所需,也可以禁用该方法。onRender()
指在每个render()中都被调用的虚方法。 该方法默认为空。 实体的自定义逻辑可以在此实施。 如有所需,也可以禁用该方法。onShutdown()
指在shutdown()之后调用的虚方法。 该方法默认为空。 实体的自定义逻辑可以在此实施。setEnabled()
其作用是开关实体和关联的节点引用。 其setter的属性特征(attribute)为[set_toggle: Enabled]。参数
isEnabled()
其作用是返回一个可用来表明实体是否被启用的值。 其getter的属性特征(attribute)为[get_toggle: Enabled]。setRenderable()
其作用是开关onRender()函数的调用。 其setter的属性特征(attribute)为[set_toggle: Renderable]。参数
isRenderable()
其作用是返回一个可用来表明onRender()函数是否被调用的值。 其getter的属性特征(attribute)为[get_toggle: Renderable]。setFlushable()
其作用是开关onFlush()函数的调用。 其setter的属性特征(attribute)为[set_toggle: Flushable]。参数
isFlushable()
其作用是返回一个可用来表明onFlush()函数是否被调用的值。 其getter的属性特征(attribute)为[get_toggle: Flushable]。setUpdateable()
其作用是开关onUpdate()函数的调用。 其setter的属性特征(attribute)为[set_toggle: Updateable]。参数
isUpdateable()
其作用是返回一个可用来表明onUpdate()函数是否被调用的值。 其getter的属性特征(attribute)为[get_toggle: Updateable]。setUpdateOrder()
其作用是设置实体的更新顺序。 其setter的属性特征(attribute)为[set_switch: Update order]。参数
getUpdateOrder()
其作用是返回更新顺序的值。 其getter的属性特征(attribute)为[get_switch: Update order:"-8,-7,-6,-5,-4,-3,-2,-1,default,+1,+2,+3,+4,+5,+6,+7,+8":8]。getName()
其作用是返回实体名称。getLevel()
其作用是返回当前关卡。getGame()
其作用是返回当前游戏。getNodeReference()
其作用是返回与实体关联的节点引用(如果与实体关联的节点不是节点引用,就将返回assert宏(断言))。getRootNode()
其作用是返回与实体关联的节点引用的根节点(如果与实体关联的节点不是节点引用,就将返回assert宏(断言))。getNode()
其作用是返回与实体关联的节点。getNode()
其作用是返回节点引用(或其它节点)的子节点中出现的第一个节点。参数
getPosition()
其作用是返回节点引用的位置。setPosition()
其作用是设置节点引用的位置。参数
getTransform()
其作用是返回节点引用的变换矩阵。setTransform()
其作用是为节点引用设置变换矩阵。参数
getRotation()
其作用是返回节点引用的旋转。setRotation()
其作用是设置节点引用的旋转。参数
最新更新: 2017-07-03
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