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全球照明

全局照明(GI)是旨在模拟虚拟环境中逼真的光线传播的一组技术。

下面的比较显示了在具有两个光源的场景中全局照明的使用:红色Omni LightWorld Light,其中包括体积太阳轴

左图仅显示了直接光照下的场景,因此我们只能看到未照明物体的轮廓,并且大量细节隐藏在黑暗中。

右图显示的是直接和间接照明的场景,这使它看起来更加真实和一致。

UNIGINE为GI模拟提供实时和预计算解决方案。

也可以看看#

静态GI#

静态全局照明主要适用于静态不变的环境,并且意味着烘焙照明以减少昂贵的计算并保持较高的性能。

轻度烘焙#

间接照明的计算对于处理单元来说是非常昂贵的任务,因此通常在开发阶段执行一次(烘烤照明),然后将结果用于运行时的静态照明。

“光烘焙”是一种预先计算和存储数据的方式,该数据描述光线如何在静态几何体周围反弹并导致间接照明。在建模中添加间接照明有助于显着改善场景的逼真的外观。

Bake Lighting窗口提供了在UnigineEditor内部进行光烘焙的接口。

可以使用以下方法:

注意
烘焙所有类型的光源的照明,但是请注意,直接和间接(反射)光都是从发光物体烘焙的,而光源仅提供用于烘焙的间接光,并且应保持启用状态以提供直接光和镜面高光 。

光源模式#

Omni, ProjectedWorld light源具有Mode参数,该参数定义它们对光烘焙过程的作用,并确定是否要烘焙阴影

可以使用以下模式:

  • Dynamic. 光源仅提供直接的实时照明。 在计算光烘焙时,它被认为是禁用的,这就是为什么在光烘焙后关闭光源时场景保持不亮的原因。 没有阴影被烘烤。
    启用动态光源。没有GI被烘烤。
    动态光源已禁用。
  • Static. 光源有助于光的烘烤,并始终保持启用状态,从而在烘烤间接光时提供直接的实时照明。 烘烤照明时,请勿移动此类光源。 否则,此选项可能会导致眼睛记录的物理准确性不足。Omni, ProjWorld灯的阴影已烘烤
    启用了静态光源。
    静态光源已禁用。间接光被烘烤。

真实GI#

对于具有不断变化的光源和变化的环境的场景,不宜使用照明。在UNIGINE中提供了以下GI模拟的实时方法。

  • 动态环境探针的环境照明。
  • SSRTGI (Screen-Space Ray-Traced Global Illumination)技术是一组具有实时性能水平的用于GI模拟的屏幕空间光线跟踪技术。它包含Screen-Space Ambient OcclusionScreen-Space Global IlluminationBent Normals功能。该技术不需要烘烤,因此每个对象和光源都可以自由移动。
最新更新: 2020-11-24
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