编程
Fundamentals
Setting Up Development Environment
UnigineScript
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine and Tools
GUI
Double Precision Coordinates
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
Rendering-Related Classes

参数轨迹

此处可找到在轨迹器内有效的参数并了解如何根据参数类型制作动画(例如移动节点的方式,改变材质参数等)。

与节点有关的轨迹

与节点有关的轨迹(例如激活节点或更改节点的位置)在世界对象中需要受到某些指定节点的束缚:

  • Select node对话框可以选择一个被轨迹进行动画制作的节点。
  • 然后可在Node域内更改受到轨迹束缚的节点。

普通节点参数

enabled 激活或禁用节点。
position 沿着XYZ轴移动节点。在世界对象中拖拽操纵器可直接改变关键帧点的位置。
注意
激活轨迹图 (  )和编辑器观察器 (Tools -> Show -> Visualizer)这样才能在世界对象中看到创建的轨迹路径。
  • Inconst velocity 代表节点在沿着曲线运动时变化的速度(因为曲线被传递地速度更快)。
  • Const velocity 代表节点匀速运动,其会匀速穿过整个曲线。
  • Follow X, YZ表明节点在沿着曲线移动时始终朝向其中的某个轴。
    注意
    对于相机,始终设置为 Follow Z模式,因为默认情况下所有的相机面向Z轴的反方向。
    Follow XFollow YFollow Z
    Follow X 轴
    Follow Y 轴
    Follow Z 轴
  • 在轨迹时间单位内对Offset 进行测量。其指定朝向节点的点沿着曲线的距离。
    • 默认值为0.01时,节点面向当前曲线点。
    • 值更高时,节点的朝向看起来似乎离曲线更远。
    • 不要将Offset的值设为0,因为节点的朝向会始终沿着指定的轴而非沿着曲线朝着轴。
    Offset = 0.01 (facing the current spline point)Offset = 0.5 (facing the point further forward the spline)
    Offset = 0.01 (面向当前曲线点)
    Offset = 0.5 (面向离曲线更远的点)
注意事项: 如果要控制节点的朝向(例如在不重新导出网格的情况下),可使用虚拟节点
  1. 创建一个 虚拟节点
  2. 将节点作为其后代进行添加。
  3. 在有必要的情况下相对于虚拟节点确定其方位并放在适当的位置处。
旋转 沿着X, YZ 轴旋转节点:
  • Inconst velocity代表节点在(加速)旋转时变化的速度。
  • Const velocity代表节点匀速运动,其会匀速旋转。
  • Order 代表轴的旋转顺序。例如如果对太阳(一种世界对象光源)进行旋转,旋转顺序应当为 ZYX
scale 测量沿着X, YZ 轴的节点。

光源轨迹

这些轨迹控制光源参数:

对象轨迹

普通对象参数

enabled 激活或禁用对象的一个面。
  • Surface可以用来在列表中选择一个对象面。
material 可以更改分配给某个面的材质。
property 可以更改分配给某个面的属性。

骨骼蒙皮动画参数

play 切换骨骼蒙皮动画的播放。
animation 为骨骼蒙皮网格设置动画(从*.smesh 文件中) 。

粒子系统参数

这些轨迹控制着粒子参数 (及其发射体)。

相机轨迹

这些轨迹可被用来搭建用于过场动画的相机。可使用两种类型的相机:

  • Dummy player— 一种简单可自由移动的相机
  • Persecutor player — 遵循节点的相机
注意
欲了解更多关于创建过场动画的详细信息,请查看与游戏相关的轨迹。
fov 相机的视野。
znear 与附近剪切平面的距离。
zfar 与远离剪切平面相机的距离。

Persecutor 参数

可通过下列某种方式对Persecutor的位置进行控制:

  • 通过设置节点位置(节点 激活轨迹)。
  • 通过更改用于persecutor的 phitheta角度。(此变量也可被用于对persecutor进行旋转。)
target 选择一个persecutor跟随的节点。添加轨迹后,首先选择persecutor相机接着在轨迹上点击从而添加目标节点。
anchor 相对于坐标节点原点的偏差(单位内的偏差)。相机会朝向便宜点而不会朝向节点中心。
distance 跟随节点的距离。但距离范围不能超出为persecutor设置的最小和最大距离范围(在编辑器内或通过脚本);否则就忽略。
phiAngle 水平旋转相机。
thetaAngle 使相机在垂直方向倾斜。

声源轨迹

这些轨迹控制着 声源参数。对于普通的声音参数,请查看声音

与材质相关轨迹

以下列方式添加与材质相关轨迹(随着时间的推移此轨迹改变某些材质的设置):

  1. Select material对话框可以选择一种被轨迹进行动画制作的材质。(然后可在 Name域内更改受到轨迹束缚的节点。)
  2. 选择一种设置:
  3. 在后者中,在下拉列表中选择设置: 状态参数纹理

stateToggle 使用复选框的材质状态。
stateSwitch 使用下拉列表的材质状态:
  • 在材质设置中的下拉列表内设置第一个状态,将0设置为轨迹值。
  • 轨迹值为1意味着下拉列表中的第二种状态。
  • 轨迹值为2意味着下拉列表中的第三种状态等。
textureImage 材质纹理。
parameterColor 用于材质的彩色放大器(在参数内)。
parameterSlider 使用滑块的材质参数。

与属性相关的轨迹

通过下列方式添加与属性相关的轨迹(随着时间的推移这些轨迹更改某些属性设置):

  1. Select property对话框可以选择一个被轨迹进行动画制作的属性 。(然后可在Name域内更改受到轨迹束缚的属性。)
  2. 选择参数:
  3. 如果为自定义设置,在下拉列表中选择 StateParameter

stateToggle 使用复选框的属性状态。
stateSwitch 使用下拉列表的属性状态:
  • 要在属性编辑器的下拉列表中设置第一种状态,将0设置为轨迹值。
  • 轨迹值为 1意味着下拉列表中的第二种状态。
  • 轨迹值为2 意味着下拉列表中的第三种状态等。
parameterFloat 使用浮点值的属性参数。
parameterToggle 使用复选框的参数。
parameterSwitch 使用下拉列表的参数:
  • 要在属性编辑器的下拉列表中设置第一个参数,将0设置为轨迹值。
  • 轨迹值为 1意味着下拉列表中的第二个参数。
  • 轨迹值为2 意味着下拉列表中的第三个参数等。
parameterString 使用文本字符串的属性变量。
parameterColor 用于属性的彩色变量。

与渲染有关的轨迹

这些轨迹控制着渲染设置

渲染设置被运用到屏幕图像上(即在编辑器和游戏内的所有相机)。

enabled 激活或禁将世界对象渲染到屏幕缓冲区。
renderMaterials 为屏幕设置 渲染后期处理 材质。
compositeMaterial 为屏幕图像设置自定义复合着色器
postMaterials 为屏幕设置 post后期处理材质。
fadeColor 用来对屏幕进行绘制的单色。可用来创建平滑渐显及渐退效果。

与声音相关轨迹

这些轨迹控制普通声音设置。对于单独的声源,参看声源节点

enabled 激活或禁用声音。
scale 用于播放声源的时标。
  • 默认值为 1 (无缩放)。
  • 值越高会加速播放;值越低或减慢播放速度。
volume 所有声音的音量。
  • 值的变化范围为 [0;1]。
  • 值越大声音越大(最高可达到最大值1)值越低声音越小。
doppler 多普勒效应强度,默认值为1
adaptation 声源被阻挡时 (在声源和播放器之前出现障碍物), Adaptation会控制介于能清晰听到的声音和含糊不清的声音变化的速度。
  • 最小值为0,声音效果会立即从清晰到含糊不清(反之亦然) 。
  • 最大值为1时,声音会随着时间逐渐变化。
volume0 - volume7 指定声道的音量。声音(可以是定位声源或环境声源)属于哪个声道在每种源头的 Source遮罩中设置。

与游戏相关轨迹

这些轨迹可用来创建并编辑过场动画:在相机间转换,添加并更改后期处理效果。参看关于如何创建过场动画的建议。

enabled 激活或禁用在游戏中使用的相机(在卸载编辑器时)。禁用时,播放的相机将无法进行更新。

游戏相机轨迹

这些轨迹控制在游戏中使用的相机。

node 允许选择用于对场景图像进行渲染的相机。
fov 当前在游戏中使用相机的视野。
znear 离当前处于游戏中的相机附近裁剪平面的距离(单位内)。
zfar 离当前处于游戏中的相机远处裁剪平面的距离(单位内)。
postMaterials 用于当前游戏中相机的Post后期处理材质。

基于轨迹的轨迹

这些轨迹允许在不同的复制轨迹之间进行简便的混合(即在内部使用大量的轨迹保存*.track文件)。
例如,如果存在对昼夜进行控制被保存的轨迹文件和控制天气情况的轨迹(如有风,多云或下雨的天气),将这些文件作为 track轨迹进行加载可以设置白天时间,同时还可以控制风,雨和云的数量。

track 加载轨迹文件(内部使用轨迹)。
  • Time控制包含轨迹回放的时间。
    • 例如,时间值为 0 就意味着用于包含轨迹的时间启动(在用于轨迹的时标从0开始的情况下)。
    • Time也可用于加速或减慢轨迹的播放。
  • Weight控制轨迹混合的权值。可为任意数值,因为对最终权值的比例进行过计算。
    • 例如要完全禁用一种轨迹并激活另一种轨迹,仅需将第一个轨迹的权重设置为0将第二个轨迹设置为1 (或任何其它的正数值)。
    • 权重为 1, 5 和 10的轨迹将按照下列比例混合在一起: 1/16, 5/16 and 10/16。
最新更新: 2017-07-03