This page has been translated automatically.
UnigineEditor
Interface Overview
Assets Workflow
Settings and Preferences
Adjusting Node Parameters
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Landscape Tool
Using Editor Tools for Specific Tasks
FAQ
编程
Fundamentals
Setting Up Development Environment
Usage Examples
UnigineScript
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine and Tools
GUI
Double Precision Coordinates
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
CIGI Client Plugin
Rendering-Related Classes
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

Dynamic Mesh(动态网格)

 Dynamic Mesh(动态网格)这一对象代表了一系列可定义对象几何形状的顶点,边缘和三角面(由多边形组织),可以对它们进行程序式修改。 它拥有静态网格的着色器所具有的全部功能,因此,要想对其修改,您就可以将已有静态网格作为动态网格来加载。

动态网格通常被用来在发生交互(碰撞,爆炸,撕裂等等)时修改网格实例,或是用来创建动态变化的表面,像:布料,绳索,线,液体等等这样的情况。

借助Unigine引擎或第三方插件或库,可以程序式创建动态网格。

注意

在动态网格中以层级形式组织的表面,其数量最多可达32768个。

另请参阅

添加动态网格

要通过UnigineEditor将动态网格添加进场景,只需按如下步骤操作即可:

  1. 运行UnigineEditor。
  2. 在菜单栏上点击Create(创建) -> Object(对象) -> Mesh Dynamic(动态网格)

  3. 在打开的对话框窗口中选择存放.mesh文件的路径。
  4. 之后将网格放置在虚拟世界中的某处即可。
注意
您可以随时在MeshDynamic标签页内更改网格的存放路径。
最新更新: 2018-06-04
Build: ()