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World Light Source(世界光源)

world light一种极其遥远的光源,它从正交方向上向场景投射投影光束。此光线投射平行阴影,这样能真实模拟阳光。

世界光线阴影有adaptive bias(自适应偏置)它在运用的阴影图上自动调整。根据世界光线的倾斜角及分辨率,保存在阴影图中的深度值偏差会得到计算。

See Also(可参看)

Adding World Light(添加世界光线)

想要通过 UnigineEditor将世界光线添加到场景中,按照下列步骤完成:

  1. Run(运行) UnigineEditor。
  2. 菜单栏上,点击 Create -> Light -> World.

  3. 将世界光线放置在世界坐标中的某处。
    注意
    光源的物理位置并不重要,重要的是方向,这是因为它决定了阴影的投射方位。使用rotation manipulator,改变光线的方向。
  4. 调整世界光线的settings(设置)

World Light Settings(世界光线设置)

对于世界光线,下面一系列选项可用。在Light Sources Parameters一文中可找到参数的具体信息。

Light Settings(光线设置)

Light(光线) 一种 light mask(光线遮罩)
Viewport(视口) 光线的viewport mask(视口)
Color(颜色) RGBA格式中的一种浅color(色) 。 此颜色决定了视景表现的似真性及美观指数。
Intensity(强度) 一种浅色multiplier(乘法器),它能提供对被射出光线的颜色强度微控制。
  • 最小值1对应的色彩饱和度最低。
  • 最大值100对应最亮,密度最高的色彩。
Disable angle(不启用角度) 地平面上的一个关键角度,此地平面上光源未被启用。如果光线变为未启用状态,它仍然影响着散射。
Scattering(散射) 一种光照类型:
  • None(无) - 对大气层进行渲染。仿佛没有全局光,即任何方向上都无天空颜色的渐变。
  • Sun(太阳) - 根据太阳的光线对大气层进行渲染。
  • Moon(月亮) - 根据月光对大气层进行渲染。
Scattering(散射) = Sun(太阳)
Scattering(散射) = Moon(月亮)

Shadow Settings(阴影设置)

Shadows(阴影) 启用或禁用PSSM 技术。
Shadow resolution(阴影分辨率) shadow map(阴影图)的尺寸,此数值决定阴影的质量。
Number of cascades(层叠的数量) 大量配有阴影图的层。每个层需要一个独立的通道。所有的阴影图具有相同的分辨率(Shadow resolution参数值),但却被运用到不同的层上。 所以,近距离的阴影具有较高的质量,远处的阴影质量较低。层的最小值是1, 最大值是4Increasing(增加)层的数量会提高被渲染的图片质量。然而,那样地话性能效率会降低。
注意
要可视化层,启用 Helpers -> Shadow cascades.
层的数量s = 2
层叠的数量 = 4
Cascade border(层叠边界) 到层叠边界距离的乘法器,此层叠的变化范围在[0;1]之间。层叠边界的数量取决于层叠的数量。
  • 对于1个层叠而言,无层叠边界。
  • 对于 4 个层叠而言,会出现3个层叠边界 (仅针对前三个层叠)。
对于最后一个层叠,乘法器的值始终为1
层叠边界 0 = 0.03
层叠边界 0 = 0.015
对层叠边界的设置让您可以根据阴影离观察器的运程精准地适应阴影的质量。
  • 乘法器值的Decreasing(减少) 使得层叠更小,位置更紧凑,覆盖的距离更少。同时,最终生成的阴影具有较高的质量。
  • 乘法器值的Increasing(增加)使得层叠更大,覆盖的区域更宽。
层叠边界 0 = 0.02 (较高质量阴影)
层叠边界 0 = 0.1
Cascade offset(层叠偏移) 相对于摄像头阴影层叠的偏移。层叠将远离摄像头。
Sharpness(锐度) 阴影边缘的锐度。
锐度 = 0
锐度 = 2
最新更新: 2018-06-04
Build: ()