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Mesh Decal(网格印花)

Mesh Decal(网格印花)是一种以任意.mesh文件为基础,凭借Orthographic Projection(正交投影)将自身投射到表面上的Decal(印花)

注意
不管投影包围盒相对于投影表面的位置如何,这类印花的大小都始终如一。

以Mesh Decal(网格印花)为基础创建的道路

另请参阅

  • 通过UnigineScript脚本中的DecalMesh类编辑网格印花
  • 通过C++ API中的Unigine::DecalMesh类编辑网格印花
  • 路径data/samples/decals/下存放的如下一组范例:
    1. deferred_mesh_00
    2. deferred_mesh_01
    3. deferred_mesh_02
    4. deferred_mesh_03
    5. deferred_mesh_04

创建网格印花

要创建网格印花,只需按如下步骤操作即可:

  1. 在菜单栏上选择Create(创建) -> Decal(印花) -> Mesh(网格)

  2. 在打开的文件对话框窗口中为印花选择网格:

    注意
    导出网格所含的多边形数量应少于10000个。
  3. 点击Ok(确定)按钮,之后将印花放置在虚拟世界中的某处即可(为了能投影印花,网格应与表面相交)。

编辑网格印花

您可以在Decal(印花)标签页内调节网格印花的如下参数:

网格印花节点的Decal标签页

设置位掩码(Bit Masks)

印花节点可使用的bit-mask(位掩码)包括有:

Viewport(视窗) Viewport Mask(视窗掩码),用来指定印花在摄像机视窗中是否可见。
注意
您可以在decal_base材质中设置Light Mask(光照掩码)和Decal Mask(印花掩码)。

投影参数

印花投影的参数包括:

Radius(半径) 指的是投影包围盒沿Z轴的高度,按单位距离计算。
Radius = 10
Radius = 20
Mesh file(Mesh文件) 指的是存储印花的.mesh文件的路径。 如果对当前网格做了任何更改,则需点击Reload(重载)

控制印花

对已有印花进行控制的参数包括:

Load(加载) 为印花加载其它网格。
Reload(重载) 重载Mesh file(Mesh文件)选项栏中指定的网格。
Save(保存) 将给定印花保存进.mesh文件。
Project(投影) 将印花投射到地形上(前提是该印花必须是Terrain(地形)对象的子对象)。

生命期参数

生命期参数和渐隐参数:

Life time(生命期) 印花会在这段时间周期内被投影,按秒计算。
Fade time(衰减期) 印花会在这段时间周期内渐渐消失(指的是过了印花生命期之后的时间段),按秒计算。

能见度参数

如下距离参数可控制印花的能见度:

Min visible 指的是最小能见距离,印花会从该距离处开始渐渐显现,直到变为完全可见,按单位距离计算。
Fade 指的是最小渐显距离,印花会因alpha衰减效应通过这段距离范围平滑过渡为可见。 该参数由最小能见距离值开始算起,按单位距离计算。
Max visible 指的是最大能见距离,印花会从该距离处开始渐渐消失,直到变为完全不可见,按单位距离计算。
Fade 指的是最大渐隐距离,印花会因alpha衰减效应通过这段距离范围平滑过渡为不可见。 该参数由最大能见距离值开始算起,按单位距离计算。

纹理坐标变换

印花的纹理坐标变换(也可使用纹理贴图集)包括:

ScaleX 沿X轴缩放纹理。 例如,缩放比为2时,纹理会在同一印花上被重复2次。
TranslateX 纹理沿X轴的偏移。 例如,沿X轴的偏移量为0.5时,纹理会被重新定位至右边(因此纹理的边缘会在中心被渲染)。
ScaleY 沿Y轴缩放纹理。
TranslateY 沿Y轴缩放纹理。

设置材质

选择Material(材质)

Material(材质) 为印花指定新材质。
最新更新: 2017-12-21
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