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编程
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UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
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Rebuilding the Engine and Tools
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应用程序接口
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Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
CIGI Client Plugin
Rendering-Related Classes
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数据类型

UnigineScript中使用动态类型。这意味着在代码执行期间会检查类型。

有关 容器类型 (贴图及向量)的信息可 在此处查看。

基本数据类型

变量可为下列基本数据类型:

名称 描述 大小 范围
int 整数型 4 字节 带符号的: -2147483648 to 2147483647
long 长整型 8 字节 带符号的: –9223372036854775808 to 9223372036854775807
float 浮点数字 4 字节 +/- 3.4e +/- 38 (~7 个数字)
double 双精度浮点数字 8 bytes +/- 1.7e +/- 308 (~15 个数字)
string 字符串
enum 一组有名称的整型常量 2 字节 带符号的: -2147483648 to 2147483647

整型

代表一个整型数字。初始值为0

可使用十进制(base-10),十六进制 (base-16) 或 ASCII字符表示法并使用可选前置标志 (- 或 +)。

源代码 (UnigineScript)
int a = -123;	// 十进制负数
int b = 0x1E;	// 十六进制数字 (相当于十进制计数法中的30)
int c = 'N';	// ASCII表上的字符 (相当于十进制计数法中的78 )

长整型

代表长整型数字。当需要的数值超过int型所提供的范围时,使用这种数据类型。初始值为0L

可使用十进制(base-10)或十六进制(base-16)符号并使用强制型后缀 lL及可选前置标志(- 或 +)。

注意
如果无lL后缀,会将某个数值当做 整型

源代码 (UnigineScript)
long a = -123456789123456L;	// 十进制负数值
long b = 0x1EL;	// 十六进制数字

浮点型

单精度(32位)浮点数值。初始值为0.0f

可使用下列任意一种符号,并使用强制型后缀fF 及可选前置标志 (- 或 +).

注意
如果数字后面没有fF,那么会认为此数字为双精度型

源代码 (UnigineScript)
float a = 3.14f;	// 十进制记数法
float b = 1.8e15F;	// 指数记数法
float c = 9.5E-7F;	// 指数记数法

双精度

代表双精度DC2精度浮点值 (64位t)。初始值为0.0

源代码 (UnigineScript)
double a = 3.14;	// 十进制记数法
double b = 1.8e15;	// 指数记数法
double c = 9.5E-7;	// 指数记数法

字符串

字符串。初始值为空字符串。

注意
不同于C++, UnigineScript不需要空的字符串终止符。

源代码 (UnigineScript)
string a = "sequence of characters";
string b = "long " + a;	// b = "long sequence of characters"
由于类型转换,字符串不仅可与字符串串联在一起还可以与任意基础类型的变量连接在一起。
源代码 (UnigineScript)
int b = 4;
string c = "sequence of " + b + " characters";	// d = "sequence of 4 characters"
string d = string(b) + " characters";	// d = "4 characters"

enum

一组被分配有名称的整型常量。

默认情况下,数值从0开始接着从元素到元素进行增加:

源代码 (UnigineScript)
enum {
	KEY_UP,		// 0
	KEY_DOWN,	// 1
	KEY_LEFT,	// 2
	KEY_RIGHT,	// 3
};
但可明确地设置一个数值:
源代码 (UnigineScript)
enum {
	KEY_F1 = 100,	// 100
	KEY_F2, 	// 101
	KEY_F3 = 0x1E, 	// 30
	KEY_F4,		// 31
};
例如,可以下列方式使用常量:
源代码 (UnigineScript)
int key = 3;
if (key == KEY_RIGHT) {
	log.message("go right\n");
};

// the output is: go right

可设置之前指定enums的值。例如:

源代码 (UnigineScript)
enum {
	KEY_NEW = KEY_UP,
};

3D 相关数据类型

vec3

三个浮动组件的向量。初始值为(0.0f,0.0f,0.0f)

可以下列方式设置向量:

  • 作为一个对象。这种情况下,三个向量都会得到指定。
    源代码 (UnigineScript)
    vec3 a;
    a = vec3(2.0f,-3.1f,0.5f);
    注意
    向量的初始化与C++不同。向量被封装在简单parentheses ()方法的条款中,而不是在一对花括弧中提供向量条款列表。
  • 作为组件等同于变元的对象。
    源代码 (UnigineScript)
    a = vec3(2.0f);
  • 1-, 2-, 3-元素或任意 swizzles
    源代码 (UnigineScript)
    vec3 b;
    vec3 c;
    
    b.x = a.z;
    b.y = a.x;
    b.z = a.y;
    c = b.xzy;
    log.message("b is %s\n",typeinfo(b));
    log.message("c is %s\n",typeinfo(c));
    
    // b is vec3: 0.5 2 -3.1
    // c is vec3: 0.5 -3.1 2

请注意如果您使用vec4 (或dvec4)对vec3进行初始化,接下来vec4.w将被省略:

源代码 (UnigineScript)
vec3 a = vec3(vec4(2.0f,-3.1f,0.5f,7.2f)); // 最后的数字 (7.2f)会被省略

可从向量中添加或减去一个标量值(整型长整型浮点型双精度型)。向量应在标量之前。

源代码 (UnigineScript)
vec3 a = vec3(2.0f,-3.1f,0.5f);

a += 1;            
vec3 b = a - 1.5f;

// a contents: 3, -2.1, 1.5
// b contents: 1.5, -3.6, -0

dvec3

三个双精度型组件的向量。初始值为 (0.0,0.0,0.0)

可以下列方式设置向量:

  • 作为一个对象。这种情况下,三个向量组件都会得到指定。
    源代码 (UnigineScript)
    dvec3 a;
    
    a = dvec3(2.0,-3.1,0.5);
  • 作为组件等同于变元的对象。
    源代码 (UnigineScript)
    a = dvec3(2.0);
  • Swizzling同样适用于dvec3
    源代码 (UnigineScript)
    dvec3 b;
    
    b.x = a.z;
    b.yz = a.xy;
    log.message("b is %s\n",typeinfo(b));
    
    // b is dvec3: 0.5 2 -3.1

请注意如果您使用 dvec4 (或 vec4)初始化dvec3接下来dvec4.w将被省略:

源代码 (UnigineScript)
dvec3 a = dvec3(dvec4(2.0,-3.1,0.5,7.2)); // 最后的数字 (7.2) 会被省略

可从向量中添加或减去一个标量值(整型长整型浮点型双精度型)。向量应在标量之前。

源代码 (UnigineScript)
dvec3 a = dvec3(2.0f,-3.1f,0.5f);

a += 1;
dvec3 b = a - 1.5f;
log.message("%s\n",typeinfo(a));
log.message("%s\n",typeinfo(b));
The example produces the following:
输出
dvec3: 3 -2.1 1.5
dvec3: 1.5 -3.6 0

ivec3

三个整型组件的向量。初始值为(0,0,0)

可以下列方式设置向量:

  • 作为一个对象。
    源代码 (UnigineScript)
    ivec3 a;
    a = ivec3(2,-3,5);
  • 作为组件等同于变元的对象。
    源代码 (UnigineScript)
    a = ivec3(2);
  • Swizzling同样适用于ivec3。可通过与vec3相同的方式将其进行使用。
    源代码 (UnigineScript)
    ivec3 b;
    
    b = a.zyy;
    log.message("b is %s\n",typeinfo(b));
    
    // b is ivec3: 5 -3 -3

可从向量中添加或减去一个标量值(整型长整型浮点型双精度型)。向量应在标量之前。

源代码 (UnigineScript)
ivec3 a = ivec3(2,-3,1);

a += 1;
ivec3 b = a - 1;
log.message("%s\n",typeinfo(a));
log.message("%s\n",typeinfo(b));
此实例会生成:
输出
ivec3: 3 -2 2
ivec3: 2 -3 1

vec4

四个 浮点类型 组件的向量。初始值为 (0f,0f,0f,0f)

可以下列方式设置向量:

  • 作为一个对象。这种情况下,所有向量组件都会得到指定。当然也可以使用vec3对vec4进行初始化。
    源代码 (UnigineScript)
    vec4 a;
    a = vec4(2.0f,-3.1f,0.5f,7.2f);
    a = vec4(vec3(2.0f,-3.1f,0.5f),7.2f);
  • 作为组件等同于变元的对象。
    源代码 (UnigineScript)
    a = vec4(2.0f);
  • Swizzling 也适用于 vec4vec4vec3的差别在于可为 vec4将4个组件调整在一起(x,y,z,w)。
    源代码 (UnigineScript)
    vec4 b;
    vec4 c;
    
    b.x = a.z;
    b.y = a.w;
    b.zw = a.yy;
    c = b.xyyz;
    log.message("b is %s\n",typeinfo(b));
    log.message("c is %s\n",typeinfo(c));
    
    // b is vec4: 0.5 7.2 -3.1 -3.1
    // c is vec4: 0.5 7.2 7.2 -3.1

请注意如果您使用vec3 (或 dvec3) 对vec4进行初始化,接下来默认情况下vec4.w 将为 1.0f

源代码 (UnigineScript)
vec4 a = vec4(vec3(2.0f,-3.1f,0.5f)); // 向量内容为: 2.0f,-3.1f,0.5f,1.0f

可从向量中添加或减去一个标量值(整型长整型浮点型双精度型)。向量应在标量之前。

源代码 (UnigineScript)
vec4 a = vec4(2.0f,-3.1f,0.5f,6.0f);

a += 1.5f;
vec4 b = a - 1.5f; 
log.message("%s\n",typeinfo(a));
log.message("%s\n",typeinfo(b));
示例会生成下列输出:
输出
vec4: 3.5 -1.6 2 7.5
vec4: 2 -3.1 0.5 6

dvec4

四个双精度组件的向量。初始值为(0.0,0.0,0.0,0.0)

可以下列方式设置向量:

  • 作为一个对象。可使用vec3将dvec4初始化。
    源代码 (UnigineScript)
    dvec4 a;
    a = dvec4(2.0,-3.1,0.5,7.2);
    a = dvec4(vec3(2.0,-3.1,0.5),7.2);
  • 作为组件等同于变元的对象。
    源代码 (UnigineScript)
    a = dvec4(2.0);
  • Swizzling会以与vec4相同的方式为dvec4执行。
    源代码 (UnigineScript)
    dvec4 b;
    
    b.x = a.z;
    b.yzw = a.xy0;
    log.message("b is %s\n",typeinfo(b));
    
    // b is dvec4: 0.5 2 -3.1 0

请注意如果您使用dvec3 (或 vec3) 对dvec4 then dvec4进行初始化。接下来默认情况下dvec4.w 将为 1.0

源代码 (UnigineScript)
dvec4 a = dvec4(dvec3(2.0,-3.1,0.5)); // a.w = 1.0

可从向量中添加或减去一个标量值(整型长整型浮点型双精度型)。向量应在标量之前。

源代码 (UnigineScript)
dvec4 a = dvec4(2.0f,-3.1f,0.5f,6.0f);

a += 1.5f;
dvec4 b = a - 1.5f;
log.message("%s\n",typeinfo(a));
log.message("%s\n",typeinfo(b));
示例会生成下列内容:
输出
dvec4: 3.5 -1.6 2 7.5
dvec4: 2 -3.1 0.5 6

ivec4

四个整型组件的向量。初始值为(0,0,0,0)

可以下列方式设置向量:

  • 作为一个对象。
    源代码 (UnigineScript)
    ivec4 a;
    a = ivec4(2,-3,5,7);
  • 作为组件等同于变元的对象。
    源代码 (UnigineScript)
    a = ivec4(2);
  • Swizzling会以与vec4dvec4相同的方式为 ivec4 进行执行。
    源代码 (UnigineScript)
    ivec4 b;
    
    b = a.wyy1;
    log.message("b is %s\n",typeinfo(b));
    
    // b is ivec4: 7 -3 -3 1

可从向量中添加或减去一个标量值(整型长整型浮点型双精度型)。向量应在标量之前。

源代码 (UnigineScript)
ivec4 a = ivec4(2,-3,1,6);

a += 1.5f;
vec4 b = a - 1.5f;
log.message("%s\n",typeinfo(a));
log.message("%s\n",typeinfo(b));
示例会生成下列内容:
输出
ivec4: 3 -2 2 7
ivec4: 2 -3 1 6

mat4

16个(4×4) 浮点型 组件的矩阵。初始值为恒等矩阵:

1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1

注意
矩阵以行为主(OpenGL 风格)。

路由:

输出
m00 m01 m02 m03
m10 m11 m12 m13
m20 m21 m22 m23
m30 m31 m32 m33

可以下列方式设置一个矩阵:

  • 作为一个对象。可直接阐明每个矩阵元素。
    源代码 (UnigineScript)
    mat4 a;
    a = mat4("0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15");
    矩阵包含下列内容:
    输出
    0 4  8 12
    1 5  9 13
    2 6 10 14
    3 7 11 15
  • 作为平移矩阵。这种情况下,使用vec3mat4进行初始化。
    源代码 (UnigineScript)
    a = mat4(vec3(1,2,3));
    另一种设置mat4元素的方式:
    源代码 (UnigineScript)
    a = mat4(1,2,3);
    结果为平移矩阵:
    输出
    1 0 0 1
    0 1 0 2
    0 0 1 3
    0 0 0 1
  • 作为旋转矩阵。可使用四元数来设置矩阵元素。
    源代码 (UnigineScript)
    a = mat4(quat(1,0,0,45));
    可通过轴和角度值将 mat4 初始化。
    源代码 (UnigineScript)
    a = mat4(vec3(1,0,0),45);
    或通过标量值。
    源代码 (UnigineScript)
    a = mat4(1,0,0,45);
    结果为旋转矩阵:
    输出
    1 0    0   1
    0 0.7 -0.7 0
    0 0.7  0.7 0
    0 0    0   1
  • Swizzling 也可用于矩阵。 例如:
    源代码 (UnigineScript)
    mat4 b;
    
    b.m00m01m02m03 = vec4(1,2,3,4);
    b.m00m10m20m30 = vec4(5,6,7,8);
    b.m03m13m23 = vec3(1,2,3);
    b.m03m23 = vec3(1,2,0);
    b.m00m11m22m33 = a.m30m21m12m03;
    
    log.message("b is %s\n",typeinfo(b));
    结果为:
    输出
    3  2  3  1
    6  6  0  2
    7  0  9  2
    8  0  0  12
  • 可将矩阵的行和列 调整在一起,例如:
    源代码 (UnigineScript)
    vec4 row = a.row0;	// 返回完整的第一行: 0 4 8 12
    vec4 col = a.col3;	// 返回完整的第四列: 12 13 14 15
    dvec3 row_3 = a.row03;	// 返回第一行的前三个元素: 0 4 8
    dvec3 col_3 = a.col23;	// 返回第三列的前三个元素: 8 9 10
  • 可以如下方式将列进行 调整
    源代码 (UnigineScript)
    vec4 col1 = a.binormal; // 获取col1的前三个组件
    vec4 col2 = a.normal; // 获取col2的前三个组件

dmat4

12个双精度型组件的矩阵。此为4×4仿射变换矩阵,但最后一行并未保存。相反,最后一行的形式总是为"0 0 0 1"并且值不能进行编写,只能读。初始值为单位矩阵:

1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1

注意
矩阵以行为主(OpenGL类型)。

路由:

输出
m00 m01 m02 m03
m10 m11 m12 m13
m20 m21 m22 m23
m30 m31 m32 m33

可以下列方式设置一个矩阵:

  • 作为一个对象。可直接阐明每个矩阵元素。
    源代码 (UnigineScript)
    dmat4 a;
    a = dmat4("0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15");
    The result is:
    输出
    0 4  8 12
    1 5  9 13
    2 6 10 14
    0 0  0  1
  • 作为平移矩阵可使用vec3dmat4初始化。
    源代码 (UnigineScript)
    a = dmat4(dvec3(1,2,3));
    另一种设置dmat4元素的方式:
    源代码 (UnigineScript)
    a = dmat4(1,2,3);
    结果为平移矩阵:
    输出
    1 0 0 1
    0 1 0 2
    0 0 1 3
    0 0 0 1
  • 作为旋转矩阵。这种情况下四元组被用来设置矩阵元素。
    源代码 (UnigineScript)
    a = dmat4(quat(1,0,0,45));
    也可使用轴和角度值将dmat4初始化。
    源代码 (UnigineScript)
    a = dmat4(vec3(1,0,0),45);
    或通过标量值。
    源代码 (UnigineScript)
    a = dmat4(1,0,0,45);
    结果为旋转矩阵:
    输出
    1 0    0   1
    0 0.7 -0.7 0
    0 0.7  0.7 0
    0 0    0   1
  • Swizzling也可用于 dmat4。 例如:
    源代码 (UnigineScript)
    dmat4 b;
    
    b.m00m01m02m03 = dvec4(1,2,3,4);
    b.m00m10m20m30 = dvec4(5,6,7,8); // m30 will not be written
    b.m03m13m23 = vec3(1,2,3);
    b.m03m23 = vec3(1,2,0);
    b.m00m11m22m33 = a.m30m21m12m03; // m33 will not be written
    
    log.message("b is %s\n",typeinfo(b));
    结果为:
    输出
    0  2  3  1
    6  6  0  2
    7  0  9  2
    8  0  0  1
    注意
    不会写入.m30.m33元素。
  • 可将 dmat4的行和列调整在一起。
    源代码 (UnigineScript)
    vec4 row = a.row0;	// 返回完整的第一行: 0 4 8 12
    vec4 col = a.col3;	//返回完整的第四列: 12 13 14 15
    dvec3 row_3 = a.row03;	// 返回第一行的前三个元素: 0 4 8
    dvec3 col_3 = a.col23;	// 返回第三列的前三个元素: 8 9 10
  • 也可以下列方式将列 调整在一起:
    源代码 (UnigineScript)
    vec4 col1 = a.binormal; // 获取col1的前三个元素
    vec4 col2 = a.normal; // 获取col2的前三个元素

quat

quat为四元组。此四元组的组件为 浮动 数字。四元组为一种数学构造代表三维中的旋转。初始值为(0,0,0,1),其中 x, yz 组件代表三个旋转轴,w组件代表旋转角度。

可使用不同的方法设置四元组:

  • 作为一个对象。可直接设置四元组的值。
    源代码 (UnigineScript)
    quat a;
    a = quat(1,2,3,4);
  • 也可使用mat4用于对quat的初始化。
    源代码 (UnigineScript)
    a = quat(mat4(1,2,3,4));
  • 使用轴和角度值。
    源代码 (UnigineScript)
    a = quat(vec3(1,2,3),0.2);
  • 使用标量值。
    源代码 (UnigineScript)
    a = quat(1,2,3,0.2);
  • 四元组也支持调整。 例如:
    源代码 (UnigineScript)
    a.xyz = a.wzx;
    a.wzy = vec3(1,2,3);
    a.xyzw = a.wzyx;
    a.wyzw = vec4(1,2,3,4);
    a.xyz += a.wyz;
  • 如果 quat 为网格压缩的切线向量,可使用次法线法线 组件 来获取有相应标准w组件的向量。 例如:
    源代码 (UnigineScript)
    vec3 t = vec3(1.0f,0.0f,0.0f); // 切线基线: 切线向量
    vec3 b = vec3(0.0f,1.0f,0.0f); // 次法线向量
    vec3 n = vec3(0.0f,0.0f,1.0f); // 法线向量
    vec4 tangent = orthoTangent(t,b,n); // 此为网格压缩的切线向量
    
    quat q = quat(tangent); // 将 vec4 转换为quat
    
    q.binormal; // 将w规范化然后获取次法线向量
    q.normal; // 将w规范化然后获取法线向量

调整

有了Swizzling,可以任意顺序选择组件。其为访问元素提供便利。 可将其用于下列与3D相关的数据类型:

  • 向量 (vec3, dvec3, ivec3, vec4, dvec4, ivec4)。

    可使用 x, y, z, w 分别对应第一个,第二个,第三个及第四个向量组件。使用r, g, b, a组件而不使用 x, y, z, w 来代表颜色。

    注意
    可在单一操作中将不同的组件名称结合在一起。例如a.xrb为有效。
    当然也可使用01而不使用x, y, zw (或分别使用 r, g, b, a):
    源代码 (UnigineScript)
    vec4 v = vec4(10.0f,11.0f,12.0f,13.0f);
    
    // swizzles
    log.message("%s\n",typeinfo(v.xyzw));
    log.message("%s\n",typeinfo(v.10zw));
    log.message("%s\n",typeinfo(v.xy10));
    The output is:
    输出
    vec4: 10 11 12 13
    vec4: 1 0 12 13
    vec4: 10 11 1 0
    注意
    也可仅使用 01
  • 矩阵 (mat4, dmat4).
    • 使用 m01..m33组件表示矩阵元素
    • 使用 col0..col3组件表示矩阵的列
      注意
      要表示列中的第一个 n 元素,使用col00..col33。 第二个数字指定将被访问的列元素数量。
    • row0..row3 组件被用来表示矩阵行
      注意
      要表示行中的第一个n 元素,使用 row00..row33。 第二个数字指定将被访问的行元素数量。
    • 切线次法线法线组件会分别返回 col0, col1col2的前3个组件。
  • 四元组 (quat)。
    • x, y, z, w组件被用来表示四元组组件。
    • 如果 quat为网格压缩的切线向量,可使用次法线法线 组件 来获取对应的有标准化w 组件的向量。

示例

以下类型的调整可用:

  • 一种元素的搅和。可将任意向量元素(矩阵,四元组)作为标量值(整型,长整型,浮点型,双精度型)进行访问。
    源代码 (UnigineScript)
    vec3 a = vec3(2.0f,-3.1f,0.5f);
    
    float b = a.z;
    log.message("%s\n",typeinfo(b));
    
    // 输出为浮点型的0.5
    此外,搅和运行任意组件采用相同向量,矩阵或四元组上任意组件的值。 例如,x组件采用z组件的值:
    源代码 (UnigineScript)
    vec3 a = vec3(2.0f,-3.1f,0.5f);
    
    a.x = a.z;
    log.message("%s\n",typeinfo(a.x)); 
    
    // 浮点型: 0.5
    将任意数量元素进行搅和也是真实的。
  • 两种元素搅和。结果为3种组件的向量,在此向量中最后一个元素是0
    源代码 (UnigineScript)
    log.message("%s\n",typeinfo(a.zx));
    
    // 输出为: vec3: 0.5 2 0
    注意
    如果将两种元素的搅和运用到4种组件的向量,矩阵或四元组上,结果还是为3种组件的向量。
  • 三种元素的搅和可以以任意顺序访问元素。
    源代码 (UnigineScript)
    log.message("%s\n",typeinfo(a.zyx));
    
    // the output is: vec3: 0.5 -3.1 2
    可在向量设置中使用搅和。
    源代码 (UnigineScript)
    vec3 b = a.xzy;
    log.message("%s\n",typeinfo(b));
    
    // vec3: 2 0.5 -3.1
  • 任意搅和意味着可以使用任意的组件组合。还以为这可使用一种以上的相同组件。
    源代码 (UnigineScript)
    log.message("%s\n",typeinfo(a.zyy));
    
    // the output is: vec3: 0.5 -3.1 -3.1
  • rgba搅和。可通过与xyzw 组件的相同方式使用rgba组件来设置颜色。例如:
    源代码 (UnigineScript)
    vec3 a = vec3(2.0f,-3.1f,0.5f);
    vec3 b;
    
    b.r = 2.0f;
    b.g = a.g;
    b.b = 0.5f;
    log.message("%s\n",typeinfo(b));
    log.message("%s\n",typeinfo(a.rbb));
    
    // vec3: 2 -3.1 0.5
    // vec3: 2 0.5 0.5
  • 每行和每列中的搅和(针对矩阵)。这意味着可通过与元素一样的方式对行和列进行访问。
    源代码 (UnigineScript)
    mat4 a;
    a = mat4("0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15");
    
    vec4 row = a.row0; // 返回完整的第一行: 0 4 8 12
    vec4 col = a.col3; // 返回完整的第四列: 12 13 14 15
    此外,还可访问某个行或列的指定数量元素。
    源代码 (UnigineScript)
    dvec3 row_3 = a.row03; // 返回第一行的前三个元素: 0 4 8
    dvec3 col_3 = a.col23; // 返回第三列的前三个元素:8 9 10
    也可在列尾或行末添加01
    源代码 (UnigineScript)
    dvec4 row_4 = a.row13_1; // 返回第二列的三个元素,并在末尾添加 + 1 : 1 5 9 1
    dvec4 col_4 = a.col33_1; // 返回第四列的三个元素,并在末尾添加 + 1 : 12 13 14 1

自动类型转化

要执行操作,大多数的 运算符必须拥有相同类型的两种运算对象。这也正是自动转换发生的原因:从两种运算对象类型来看,通常会选择最大类型来保存整个数值从而避免数值截断现象出现。

标量类型的自动转换

整型长整型浮点型双精度型之间的运算结果如下:

整型 长整型 浮点型 双精度型
整型 整型 长整型 浮点型 双精度型
长整型 长整型 长整型 浮点型 双精度型
浮点型 浮点型 浮点型 浮点型 双精度型
双精度型 双精度型 双精度型 双精度型 双精度型

例如:

源代码 (UnigineScript)
int a = 5;
float b = 2.3f;

log.message("%s\n",typeinfo(a+b));

// float: 7.3

可使用一种明确的转换类型进行强制转换:

源代码 (UnigineScript)
int a = 5;
float b = 2.3f;

log.message("%s\n",typeinfo(float(a) + b));

矢量类型的强制转换

矢量类型之间无法自动进行转换。正是因为这种原因,仅能使用不同类型的矢量或作为参数的标量执行数种操作例如 乘法除法

安全的自动转换仅可能用于以下类型:

转换前转换后
vec3dvec3
vec4dvec4

例如:

源代码 (UnigineScript)
vec3 a = vec3( 1, 2, 3);
dvec3 b = dvec3(2.0,-3.1,0.5);
ivec3 c = ivec3(2,-3,5);

log.message("%s\n",typeinfo(a + b));	// dvec3: 3 -1.1 3.5
log.message("%s\n",typeinfo(a + c));	// in this case, an error occurs

可使用一种明确的转换类型进行矢量类型强制转换:

源代码 (UnigineScript)
vec3 a = vec3( 1, 2, 3);
dvec3 b = dvec3(2.0,-3.1,0.5);

log.message("the result is: %s\n",typeinfo(dvec3(a) + b));
最新更新: 2017-12-21
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