This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
UnigineEditor
界面概述
资产工作流程
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
Setting Up Properties
照明
Landscape Tool
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
Extending Editor Functionality
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
Light Sources
Geodetics
World Objects
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
Usage Examples
UnigineScript
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

Streaming

本节包含与资源流有关的设置。

Streaming settings

流媒体设置
Render Budget 渲染预算值,该值根据加载/创建时间限制一帧中加载/创建的图形资源的数量。预算值以秒为单位。
Mode 要使用的流媒体模式:
  • Async —异步流模式
  • Forced 一次强制加载每个帧所需的所有网格和/或纹理(例如,抓取帧序列,渲染节点预览,预热等)
Use Memory Limit 启用和禁用异步资源加载(网格和纹理流)的内存限制。在Meshes Memory LimitTextures Memory Limit字段中指定了相应的内存限制。
Texture Cache Resolution 纹理缓存元素的分辨率。这些最小化的纹理副本将代替原始副本。

Preload at World Loading#

Shaders 在启动时启用编译加载世界中使用的所有着色器的功能。
注意
每次加载世界时,此选项都会将所有着色器编译并加载到RAM,这会导致大量内存消耗。建议尽可能使用预先生成的着色器缓存。在这种情况下,根据需要将必要的着色器从缓存加载到RAM。

Memory Usage#

Meshes Memory Limit 网格的缓存内存限制,以总GPU内存的百分比表示。
Textures Memory Limit 纹理的缓存内存限制,以总GPU内存的百分比表示。

Resources#

Destroy Duration 资源清除间隔,以帧数为单位。

For OpenGL Only#

以下设置仅适用于OpenGL API。

注意
这些参数应针对每种特定情况和配置进行仔细调整,因为它们很大程度上取决于所使用的硬件和驱动程序。
Async Buffer 用于网格和纹理流传输的中间缓冲区(在CPU和新资源之间)的大小,以Mb为单位。此缓冲区的大小必须等于最大资源的大小(网格/纹理),否则,在资源较大的情况下,将调整缓冲区的大小,从而导致峰值。
注意
请注意,此中间缓冲区的大小将添加到总内存消耗中。
Async Buffer Indices 类似于上面的Async Buffer的中间缓冲区的大小,以Mb为单位,用于网格流传输(存储网格的顶点索引)。
注意
请注意,此中间缓冲区的大小将添加到总内存消耗中。
Async Buffer Synchronization 启用缓冲区同步以将数据从流线程传输到主线程。禁用后,每次都会重新创建索引的异步缓冲区和异步缓冲区。这减少了缓冲区同步的数量,但增加了内存分配的数量。
注意
有时(取决于所使用的硬件/驱动程序,例如,当主线程受到其他线程中的同步原语影响时),内存分配可能比同步要快,在这种情况下,当流变得令人无法接受的慢时,建议禁用缓冲区同步。
最新更新: 2021-04-09
Build: ()