This page has been translated automatically.
视频教程
界面
要领
高级
实用建议
UnigineEditor
界面概述
资产工作流程
设置和首选项
项目开发
调整节点参数
Setting Up Materials
Setting Up Properties
照明
Landscape Tool
Sandworm
使用编辑器工具执行特定任务
Extending Editor Functionality
嵌入式节点类型
Nodes
Objects
Effects
Decals
Light Sources
Geodetics
World Objects
Sound Objects
Pathfinding Objects
Players
编程
基本原理
搭建开发环境
Usage Examples
UnigineScript
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine Tools
GUI
双精度坐标
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Objects-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
IG Plugin
CIGIConnector Plugin
Rendering-Related Classes
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

SSR

本节包含控制屏幕空间反射(SSR)的设置。

Screen-space reflections settings

屏幕空间反射设置
Enabled 开启和关闭SSR效果。
Increased Accuracy 切换光线跟踪的准确性,以启用和禁用SSR效果。此选项通过提高最后一步的精度来减少对象周围的视觉伪像,这些伪像可能以低分辨率(低于完整分辨率)出现。
Fast Tracing 切换快速跟踪以启用和禁用SSR效果。该模式可以在保持较高性能的同时,以较少的步长获得远处的反射。但是,细小的物体可能无法反射。禁用此模式可以提高质量,但会大大降低性能。
Resolution SSR的分辨率:
  • Quarter — 1/4分辨率(默认情况下)
  • Half-1/2分辨率
  • Full-完整分辨率
注意
可以通过 render_ssr_resolution 控制台命令进行控制。
Resolution Depth 用于SSR计算的深度缓冲区的分辨率。此选项影响微小物体反射的细节。
  • Quarter-1/4分辨率
  • Half-1/2分辨率
  • Full-完整分辨率
注意
为了获得性能,可以在启用Increased Accuracy的同时将此选项设置为较低的值。
Resolution Color 用于SSR计算的颜色缓冲区的分辨率。此选项会严重影响性能。
  • Quarter — 1/4分辨率(默认情况下)
  • Half-1/2分辨率
  • Full-完整分辨率
Num Rays 每个像素跟踪的SSR射线数,用于计算粗糙反射。使用更多的射线可以提供更精确的SSR粗糙度计算,但是更昂贵。
Num Steps 用于跟踪计算的每条射线的SSR步数。定义反射的准确性并引起合理的性能影响。值越高,说明对象之间的障碍越准确。
Step Size 用于SSR计算的跟踪步骤的大小。值越高,走线越长。但是,可能会遗漏微小的物体。值越低,微小对象的反射越详细。
Noise Step 用于SSR计算的阶跃噪声强度。此参数用于通过使用噪声来降低跟踪的带状效果。
Noise Ray 用于SSR计算的射线噪声强度。此参数用于通过使用噪声来减少对粗糙反射的条带效应。
Visibility Roughness Min 完全可见SSR效果的反射材料的最小粗糙度值。将此选项与Visibility Roughness Max一起使用可减少粗糙材料上反射的噪声。
Visibility Roughness Max 反射材料的最大粗糙度值,不呈现SSR效果。将此选项与Visibility Roughness Min一起使用可减少粗糙材料上反射的噪声。
Threshold 限制在SSR无法获取信息的区域中模仿反射。值越高,效果越差。
Threshold Occlusion 限制在SSR无法获取信息的区域模仿环境立方体贴图遮挡。值越高,效果越差。此参数主要用于室内环境,以校正遮挡区域上的虚假反射(虚假反射替换为黑色)。对于室外环境,建议使用更高的此参数值。
Normal Bias 射线起始位置沿法线向量的移动。可以调整以微调远处小物体的反射。推荐用于窄视角。
View Bias 射线起始位置沿视图矢量的移动。可以调整以微调远处小物体的反射。推荐用于窄视角。
Color Clamping Intensity 在零像素速度下TAA色彩夹持的强度:
  • 较低的 值会导致更多的累积帧组合,从而减少了噪声闪烁,但增加了重影效果(在这种情况下,可以使用Color Clamping Velocity参数来减少重影)。
  • 更高值最高为1(默认值)可减少重影效果,但会增加闪烁
Color Clamping Velocity TAA色彩钳位对像素速度变化的敏感性。此参数用于降低较低的 Color Clamping Intensity值的重影效果:它会自动增加较高的速度的夹持强度,并禁用较低的速度值的夹持。

降噪选项#

Denoise 切换降噪以启用和禁用SSR效果。
注意
降噪仅对粗糙表面上的屏幕空间反射有效。光滑表面上的反射(粗糙度= 0)将不受影响。
Radius 受降噪影响的区域的半径。
Quality 降噪质量等级,定义了所使用的样本数量:
  • Low —低质量
  • Medium-中等品质
  • High —高质量
  • Ultra —超高品质
较高的值可以提供更好的降低效果,但是会降低性能成本(在大多数情况下,选择 Medium 就足够了)。
Intensity 降噪强度:较高值可减少噪点,但结果会更加模糊。
Gaussian Sigma 高斯模糊的Sigma参数用于降噪。此参数控制应用的模糊量。
Threshold 相邻像素的色差阈值:当色差小于阈值时应用模糊。
注意
设置太高的值会导致整个图像模糊。
最新更新: 2021-04-09
Build: ()