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创建C ++插件

您可以加载自定义库模块(*.dll*.so*.dylib文件),并通过Plugin类接口在Unigine运行时中访问其服务和库函数。 使用插件系统可以选择即时加载哪些库,而无需重新编译Unigine可执行文件。

要创建插件库,您需要执行以下说明。

注意
UNIGINE SDK浏览器的Samples部分提供了一个插件库示例:Samples -> C++ API -> Systems -> Plugins。要访问插件的项目和源代码,请按Open Folder按钮。

实施插件接口#

注意
在实现C ++插件接口之前,请准备开发环境

要实现插件接口,请执行以下步骤:

  1. 通过C++ Visual StudioC++ GNU Make创建插件项目(根据操作系统)。
  2. 包括所有必需的标头,并指定要使用的Unigine命名空间。
    注意
    必须包含UniginePlugin.h标头,这是访问Plugin类方法所必需的。
    源代码 (C++)
    #include <UniginePlugin.h>
    
    using namespace Unigine;
  3. 实现可从Unigine应用程序的脚本或C ++端访问的动态链接库的方法和类。
    源代码 (C++)
    my_plugin_function() {...}
    
    class MyExternClass {
    		
    	public:
    		
    		MyExternClass() { }
    		~MyExternClass() { }
    		
    		
    		void my_member_function() {
    			...
    		}
    };
  4. 创建一个插件类-插件接口的实现,该接口提供Unigine可执行文件对动态链接库的访问。此类必须包含以下内容:构造函数,析构函数,初始化函数(init()),关闭函数(shutdown()),销毁函数(destroy()),返回插件名称的函数(get_name())和执行顺序(get_order())。

    注意
    每个插件都有其执行顺序,该顺序确定了插件功能(update() / postUpdate() / render() / shutdown())的执行顺序。唯一的例外是加载插件后立即调用的init()函数。请记住,编写插件时需要与其他插件交互,因此需要指定正确的订单值,以避免出现问题并确保正确的执行顺序。如果您的顺序无关紧要,请设置默认的0值。

    如有必要,您还可以实现update(), render(), swap()Plugin类中可用的其他函数。这些方法将在引擎执行序列的相应阶段自动调用。

    源代码 (C++)
    // 1. Declare the class
    class MyPlugin : public Plugin {
    		
    	public:
    	
    		// constructor
    		MyPlugin() {...}
    		// destructor
    		virtual ~MyPlugin() {...}
    		
    		// plugin data
    		virtual void *get_data() {
    			return this;
    		}
    
    		// plugin name
    		virtual const char * get_name() override { return "MyPluginName"; }
    
    		// plugin execution order
    		virtual int get_order() override { return 10; }
    
    		// initialize the plugin
    		virtual int init();
    		
    		// shutdown the plugin
    		virtual int shutdown();
    		
    		// destroy the plugin
    		virtual void destroy();
    		
    };
    
    // 2. Define the plugin's initialization function.
    // The engine will automatically call it on its start-up
    int MyPlugin::init() {
    	...
    	
    	return 1;
    }
    
    // 3. Define the plugin shut down function.
    // The engine will automatically call it on its shut down
    int MyPlugin::shutdown() {
    	...
    	
    	return 1;
    }
    
    // 4. Define the function which is called on the video mode restart
    void MyPlugin::destroy() {
    	...
    	
    	return 1;
    }
  5. 导出插件:公开创建的插件接口实现。引擎将搜索这些功能以添加和发布插件库。

    源代码 (C++)
    // 1. Define the function required for adding the plugin library.
    // It returns a new instance of the custom plugin
    extern "C" UNIGINE_EXPORT void *CreatePlugin() {
    	return new MyPlugin();
    }
    
    // 2. Define the function required for releasing the plugin library.
    // For that, a void pointer should be casted to the custom plugin type and then deleted
    extern "C" UNIGINE_EXPORT void ReleasePlugin(void *plugin) {
    	delete static_cast<MyPlugin*>(plugin);
    }

    CreatePlugin()ReleasePlugin()函数声明为extern "C",以将其编译为常规C函数。需要防止函数名称的混乱,从而确保命名修饰方案在Unigine可执行文件和创建的动态链接库之间匹配。否则,由两个不同的C ++编译器生成的二进制代码可能不兼容,因为没有公认的C ++应用程序二进制接口。

以下实现不是必需的,但是它们允许扩展插件接口:

  • 如果要在应用程序的脚本端使用插件的类和函数,则应在插件的init()shutdown()函数中分别实现导出和删除这些类和函数。

    注意
    为了将自定义类和函数导出到脚本,需要包含UngineInterface.h

    例如:

    源代码 (C++)
    // 1. Implement exporting of the custom functions and classes into the script
    // on plugin initialization
    int MyPlugin::init() {
    	...
    
        // create a pointer to the function and register its name to be used from the script
    	Interpreter::addExternFunction("my_plugin_function",MakeExternFunction(&my_plugin_function));
    	
    	// export the custom class into the script:  
        // create a pointer to the object of the external class
    	ExternClass<MyExternClass> *my_class = MakeExternClass<MyExternClass>();
    	// and register the class constructor.
    	// if it was not declared explicitly, a default one will be registered
    	my_class->addConstructor();
    	// register the class member function
    	my_class->addFunction("my_member_function",&MyExternClass::my_member_function);
    	// register the class
    	Interpreter::addExternClass("MyExternClass",my_class);
    	
    	return 1;
    }
    
    // 2. Implement removing of the custom functions and classes on plugin shut down
    int MyPlugin::shutdown() {
    	...
    	
    	// remove the function
    	Interpreter::removeExternFunction("my_plugin_function");
    	
    	// remove the external class
    	Interpreter::removeExternClass("MyExternClass");
    	
    	return 1;
    }
  • 如果要干扰引擎初始化,主循环或关闭,请实现从World/System/EditorLogic类继承的类。您可以在这些类中实现自己的逻辑(即回调函数),然后通过插件接口将其添加到要以其init(), update(), shutdown()执行的引擎中。

    注意
    访问World / System / EditorLogic类的方法时,必须包含UnigineLogic.h

    例如:

    源代码 (C++)
    // 1. Declare the class which has the same logic as the system script:
    // all the implemented MySystemLogic class functions will be called by the engine
    // after corresponding system script's methods
    class MySystemLogic : public SystemLogic {
    		
    	public:
    		
    		virtual int init();
    		virtual int shutdown();
    };
    
    /*
     */
    // 2. Implement the init() function that will be called
    // after system script initialization
    int MySystemLogic::init() {
    	
    	Log::message("MySystemLogic::init(): called\n");
    	
    	return 1;
    }
    // 3. Implement the shutdown() function that will be called
    // after the system script shut down
    int MySystemLogic::shutdown() {
    	
    	Log::message("MySystemLogic::shutdown(): called\n");
    	
    	return 1;
    }
    
    // 4. Declare the class which has the same logic as the world script:
    // all the implemented MyWorldLogic class functions will be called by the engine
    // after corresponding world script's methods 
    class MyWorldLogic : public WorldLogic {
    		
    	public:
    		
    		virtual int init();
    		virtual int shutdown();
    };
    
    
    // 5. Implement the init() function that will be called
    // after the world script initialization
    int MyWorldLogic::init() {
    	
    	Log::message("MyWorldLogic::init(): called\n");
    	
    	return 1;
    }
    
    // 6. Implement the shutdown() function that will be called
    // after the world script shut down
    int MyWorldLogic::shutdown() {
    	
    	Log::message("MyWorldLogic::shutdown(): called\n");
    	
    	return 1;
    }
    
    // 7. Declare the class which has the same logic as the editor script:
    // all the implemented MyEditorLogic class functions will be called by the engine
    // after corresponding editor script's methods 
    class MyEditorLogic : public EditorLogic {
    		
    	public:
    
    		virtual int init();
    		virtual int shutdown();
    };
    
    /*
     */
    // 8. Implement the init() function that will be called
    // after the editor script initialization
    int MyEditorLogic::init() {
    	
    	Log::message("MyEditorLogic::init(): called\n");
    	
    	return 1;
    }
    // 9. Implement the shutdown() function that will be called
    // after the editor script shut down
    int MyEditorLogic::shutdown() {
    	
    	Log::message("MyEditorLogic::shutdown(): called\n");
    	
    	return 1;
    }
    
    // 10. Declare instances of the classes inherited from System/World/EditorLogic classes in the plugin class
    class MyPlugin : public Plugin {
    		
    	public:
    	
    		MyPlugin() {...}
    		virtual ~MyPlugin() {...}
    		
    		virtual void *get_data() {
    			return this;
    		}
    		
    		// plugin name
    		virtual const char * get_name() override { return "MyPluginName"; }
    
    		// plugin execution order
    		virtual int get_order() override { return 0; }
    
    		virtual int init();
    		virtual int shutdown();
    		virtual void destroy();
    		
    	private:
    	
    		MySystemLogic system_logic;
    		MyWorldLogic world_logic;
    		MyEditorLogic editor_logic;
    		
    };
    
    // 11. Add C++ callbacks that are called on the engine initialization
    int MyPlugin::init() {
    	...
    	
    	Engine *engine = Engine::get();
    	
    	// init() functions of the MySystem/MyWorld/MyEditorLogic classes will be called
    	// after init() functions of the corresponding scripts
    	engine->addSystemLogic(&system_logic);
    	engine->addWorldLogic(&world_logic);
    	engine->addEditorLogic(&editor_logic);
    	
    	return 1;
    }
    
    // 12. Remove C++ callbacks that are called on the engine shut down
    int MyPlugin::shutdown() {
    	...
    	
    	Engine *engine = Engine::get();
    	// shutdown() functions of the MySystem/MyWorld/MyEditorLogic classes will be called
    	// after shutdown() functions of the corresponding scripts
    	engine->removeSystemLogic(&system_logic);
    	engine->removeWorldLogic(&world_logic);
    	engine->removeEditorLogic(&editor_logic);
    	
    	return 1;
    }

编译库#

要编译您的库,您可以使用创建C ++应用程序文章中描述的方法之一。请注意,应满足以下要求:

  • 该库应编译为.dll.so.dylib(根据所使用的操作系统)。
  • 对于Linux,该库应以lib前缀(例如libplugin_x86.so)命名。
  • 根据要使用的Unigine构建的位数,将库编译为32位版本(libname_x86)或64位版本(libname_x64)。
  • 要与Unigine调试版本一起使用,应编译该库的调试版本(libname_x86dlibname_x64d):指定debug=1命令行选项。
  • 要以双精度支持方式编译库,请指定double=1命令行选项。

从Unigine应用程序调用库函数#

您可以从脚本和C ++级别访问从创建的动态链接库导出的类和函数。

从脚本端调用库函数#

如果正确导出,则可以在脚本端直接访问库的类和函数。例如:

源代码 (UnigineScript)
int init() {
	
	log.message("\n");
	
	// call the function exported from the library
	my_print("Hello world");
	
	log.message("\n");
	
	// create new instances of the class exported from the library
	MyExternClass my_class = new MyExternClass();
	
	// call the exported member functions of the class
	my_class.print("Hello world");
	
	delete my_class;
	
	return 1;
}

从C ++端调用库函数#

要从应用程序的C ++端访问库的类和函数,您应该执行以下操作:

  1. 在C ++代码中包含插件的头文件:

    源代码 (C++)
    #include "plugin.h"
    注意
    如果仅在.cpp文件中实现了插件,请包括该插件,而不要创建单独的头文件。
  2. 在项目的世界逻辑中获取插件实例:

    源代码 (C++)
    class AppWorldLogic : public WorldLogic
    {
    public:
    	AppWorldLogic() {}
    	virtual ~AppWorldLogic() {}
    
    	virtual int init()
    	{
    		// 1. Assume that the plugin has been loaded
    		EnginePtr engine;
    		// specify a path to the plugin relative to the binary executable
    		int id = engine->findPlugin("plugin/plugin");
    		if (id == -1) {
    			Log::message("Cannot find the plugin\n");
    			return 0;
    		}
    
    		// 2. Get the plugin interface
    		Plugin *plugin = Engine::get()->getPluginInterface(id);
    		if (!plugin) {
    			Log::message("The plugin is null\n");
    			return 0;
    		}
    
    		// 3. Cast the plugin interface to your plugin class
    		MyPlugin *plugin = static_cast<MyPlugin*>(plugin);
    		if (!plugin) {
    			Log::message("Cannot cast the plugin\n");
    			return 0;
    		}
    		
    		// call the plugin function
    		my_plugin_function();
    
    
    		// create a new instance of the class declared in the plugin
    		MyExternClass *extern_class = new MyExternClass();
    		// and call its member functions
    		extern_class->my_member_function();
    
    		return 1;
    	}
    };
    
    // start the main loop with the world logic
    int main(int argc, char **argv) {
    	EnginePtr engine(UNIGINE_VERSION, argc, argv);
    
    	AppWorldLogic world_logic;
    	engine->main(NULL, &world_logic, NULL);
    
    	return 0;
    }
  3. 编译并运行C ++应用程序。

加载插件库#

可以通过以下方式之一在Unigine运行时随时加载插件库:

  • 将插件作为命令行参数 extern_plugin传递。一旦通过,它将被写入配置文件。
  • 直接在配置文件中指定插件(data/configs/default.bootextern_plugin字符串)。
  • 通过engine.addPlugin()世界脚本中添加并使用该插件。在项目的世界逻辑中,可以通过C ++一侧的Engine::addPlugin()或项目C#一侧的Engine.addPlugin()进行相同的操作。
  • 系统脚本unigine.cpp)中添加并使用该插件:
    • 通过engine.addPlugin()添加插件,并在世界脚本中使用它。您不能在系统脚本中初始化插件,也不能同时从中调用插件函数。
    • 通过命令行参数 extern_plugin初始化插件后,请在系统脚本中使用该插件。
    在项目的系统逻辑中,可以通过C ++端的Engine::addPlugin()或项目C#端的Engine.addPlugin() on the C# side of the project.

插件库应在引擎启动时加载。以下示例显示如何通过-extern_plugin命令动态链接库:

  • 将使用与Unigine可执行文件名称相对应的库版本。
  • 库的名称应指定为没有任何前缀或后缀。例如,要在应用程序启动时加载plugin_x64d.dll库,Unigine项目的二进制可执行文件应按以下方式运行:

    命令行
    main.exe -extern_plugin data/plugin

    main.exe二进制可执行文件是在应用程序构建期间创建的。

    注意
    如果库的路径是相对的,则它应相对于二进制可执行文件。它也可以是绝对的。
最新更新: 2021-04-09
Build: ()