This page has been translated automatically.
编程
Fundamentals
Setting Up Development Environment
Usage Examples
UnigineScript
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine and Tools
GUI
Double Precision Coordinates
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
CIGI Client Plugin
Rendering-Related Classes
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

Pedestrians(行人)

就像汽车一样,每个行人也都是一个实体,并且会被绑定给节点引用。 行人的基类被命名为"Pedestrian"

ObjectMeshSkinned的设置

作为行人节点引用的根节点,就必须要有ObjectMeshSkinned。 正如汽车一样,行人也必须要有可复制行人的包围盒的表面。 该表面是凭借相交射线对行人进行识别所必需的。 行人的相交掩码应为0x00000080

Pedestrian(行人)的设置
注意
对每个行人的ObjectMeshSkinned而言,BodyRigid及其形状都可以在Editor中进行手动调节。

默认情况下,行人的动画拥有2个选项:Animation Idle(动画闲置)Animation Walk(动画行走)。 在Pedestrian(行人)实体的设置中您可以设置如下参数:

  • 存放带有动画的文件的路径。
  • 动画的回放速度。
  • 最小和最大行走速度。
  • 行人的转弯速度。

自定义动画

假如您想要更改动画的逻辑,就需要继承"Pedestrian"类并重新定义如下方法:

  • Pedestrian::animation_init(),用于执行动画初始化。
  • Pedestrian::animation_update(),用于执行动画更新。
注意
这些方法都会被自动调用。 Pedestrian::animation_update()方法每帧都会被调用。
最新更新: 2017-10-20
Build: ()