This page has been translated automatically.
编程
Fundamentals
Setting Up Development Environment
Usage Examples
UnigineScript
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine and Tools
GUI
Double Precision Coordinates
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
CIGI Client Plugin
Rendering-Related Classes
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

MeshViewer(网格观察器)

警告
ResourceEditor tool is deprecated and no longer supported. We can't guarantee the stable work of the tool.

网格观察器是一款性能强悍的工具,用于快速地对导出的几何,动画及纹理进行预览。这款工具可以将加载的数据转换成Unigine所支持的格式。除此之外,其还具有一套有用的特色可用来帮助美工对所创建的模型进行优化。

MeshViewer module

MeshViewer支持:

  • 顶点颜色
  • 多个动画
  • 来自.dae.mesh文件的形态目标 (混合形状)

用法

网格观察器使用一套简化的着色器来加快加载的速度,因此其主要目的是对从3D编辑器获取的数据进行快速的展示并进行目视检查。

网格观察器为执行下列操作提供便利的方法:

  • 快速对从3D编辑器中导出的模型进行预览 (参看所支持格式)。
  • 将外部文件格式几何数据转换为本地Unigine网格。
  • 将动画网格导出为简单的几何。
  • 检查UV映射并对模型进行编织使其成型。
  • 根据架子的纹理,对曲面细分视察映射 进行试验。
  • 对于可能的问题对模型进行快速的检查:
  • 管理模型几何:在不存储网格某些表面的情况下,将此网格存储起来,将所选的模型表面存储为单独的网格。
  • 对模型进行优化:
  • 将纹理模型存储为项目。然后点击一下就可将搭建的模型进行加载。

显示方式

可在三种模式下对模型进行操作。为了在实现在不同模式之间进行转换,在窗口左上角的下拉列表中进行模式选择:

  • Mesh - 在视窗中展示一种使用纹理进行加载的网格。
  • TexCoord 0 - 展示第一个UV集。
  • TexCoord 1 - 展示第二个UV集。

网格TexCoord 0模式

当前动画

如果模型包含动画,那么便可在不同的动画模式中对模型进行操作。为了能在不同的模式间进行切换,在窗口左上角的下拉列表中选择模式,此下拉列表紧挨着演示模式列表:

  • Bind pose - 以结合动画位姿对加载的网格进行展示。

另一种位姿如果存在地话会在Bind pose选项下的下拉列表中进行显示。

Mesh Options(网格选项)

网格选项出现在网格观察器窗口的右方:

加载 网格 加载一个以任意支持格式所存储的网格:
  • Unigine 网格 (.mesh)
  • Unigine 动画 (.anim)
  • Unigine 蒙皮网格 (.smesh)
  • Unigine 骨骼蒙皮动画 (.sanim)
  • 波前(.obj)
  • 可拉大风 (.dae)

在打开的对话窗口中可用加载选项:

  • Flip Y/Z axes and invert Y axis - 在Unigine坐标体系中以适当方向加载模型。如果模型起初是在下面的3D包内得以创建,那么就需要启用此选项:
    • ZBrush
    • Mudbox
    • Poser
    • Silo
    • Blender
    注意
    Autodesk 3ds Max会自动将轴进行翻转,因此无需启用此选项。
  • Flip tangent space orientation - 对切空间的方向进行翻转以便能纠正模型照明。
  • Vertex cache optimization - 对编入索引的三角形列表进行重新排序用于改进的顶点缓存利用。在打开此功能时,模型可能需要花费更多的时间进行加载。
注意
虽然可以使用此选项来加载动画,但还存在一种特殊选项Load Anim,用于快速方便地加载动画。
注意
也可通过Ctrl+O组合键对网格进行加载。
存储 网格 将模型存储为以下某种格式:
  • .mesh (用于几何学及动画)
  • .anim (用于动画)

在打开的对话窗口中可用存储选项:

  • Flip Y/Z axes and invert Y axis - 在Unigine坐标体系中以适当方向加载动画。
  • Flip tangent space orientation - 对切空间的方向进行翻转以便能纠正模型照明。
  • Vertex cache optimization - 对编入索引的三角形列表进行重新排序用于改进的顶点缓存利用。在打开此功能时,模型可能需要花费更多的时间进行加载。
  • Current animation only - 使用指定的动画范围仅保存当前动画。
注意
要想在不使用动画的情况下保存几何,使用Export Mesh.

。如果未选择面,那么就会对世界网格进行保存(所有的非隐藏面)。如果选择了一个或数个独立的面(若是要进行多项选择,按住ShiftCtrl),仅指定的几何会被保存到文件中。用于加载操作的相同选项同样会被用于保存。

注意
具有第三方格式的模型仅可被保存为.mesh 格式。
请注意:在加载网格时,如果顶点缓存优化选项也被启用,那么就无需再次启用此选项。但需要记住地是在将模型从3D编辑器中导出加载到网格观察器中或进行保存时,此优化应在所有步骤中进行使用。
注意
虽然可以使用此选项来保存动画,但有一种特殊选项Save Anim,用于对动画实现快速便捷的保存。
注意
可通过Ctrl+S组合键进行保存。
加载 动画 将保存为下列支持格式的动画进行加载:
  • Unigine网格(.mesh)
  • Unigine动画(.anim)
  • Unigine 蒙皮网格 (.smesh)
  • Unigine 骨骼蒙皮动画(.sanim)
  • 可拉大风 (.dae)

在打开的对话窗口中可用加载选项:

  • Flip Y/Z axes and invert Y axis - 在Unigine坐标体系中以适当方向加载动画。
保存 动画 将动画存储为以下某种格式:
  • .mesh
  • .anim

在打开的对话窗口中可用存储选项:

  • Flip Y/Z axes and invert Y axis - 在Unigine坐标体系中以适当方向加载动画。
  • Current animation only - 使用指定的动画范围仅保存当前动画。
加载 项目 加载一个 已保存的网格观察器项目 (.proj 文件),此文件中包括一个模型,纹理及用于纹理的所有设置。
保存 项目 使用所有设置将网格作为一个项目进行保存(存储为.proj文件)。此文件包括网格文件路径及用于网格面的设置(纹理,参数及标记)。在得到保存之后,可快速对网格进行加载。
注意
注意使用了所应用纹理及表面的项目不能导出到Unigine引擎中。网格观察器仅用于预览目的。
导出 网格 在没有动画及骨骼的情况下,将几何模型保存为.mesh文件。加载时使用的相同选项也会被用于保存过程中。同时也需要注意:
  • 如果选择了一个或数个单独面(通过ShiftCtrl),那么仅所选内容会被保存而非整个世界。
  • 由于动画模型在当前动画帧中进行显示,因此其会被作为简单的静态几何体而导出。
导出 节点 使用分配纹理将模型保存为.node.mat文件。在进行导出操作的同时,你还可以对以下选项进行选择:
  • Parent Material - 用于正在被导出材质的父材质。
  • Material Prefix - 用于正在被导出材质的前缀
  • Diffuse Texture - 添加一种漫反射纹理。
  • Normal Texture - 添加一种法线纹理。
  • Specular Texture - 添加一种高光纹理。
  • Material Export - 正在被导出材质的名称
  • Node Export -正在被导出节点的名称。
平滑 网格 使所有网格的弯曲部分变得平滑。此选项不会影响到几何体,但会影响到对网格进行遮蔽的方式 。如果选择了一个或数个独立的面(通过ShiftCtrl),那么仅所选内容会被进行平滑处理而非整个世界。平滑选项为:
  • Angle - 用于平滑处理的阈值角度。如果两个多边形之间的角度比设置的阈值角度小,那么将对多边形进行平滑处理。如果未勾选此选项,那么所有多边形的法线则会被合并。网格就不会出现锐利的边缘 — 所有边缘都呈平滑状态。不勾选 Angle选项的结果与将阈值角度设置为180度的效果一样。如果角度设置为0度,将不会对多边形进行平滑处理。会独立地对每个多边形的面进行遮蔽处理,这样最终的结果是生成尖锐的外表。角度值越高(最大值可达到180度),进行平滑处理的多边形数量就越多,这是因为多边形面与面之间的角度比阈值角度小。
  • Flip Tangent - 对切空间的方向进行翻转。
  • Seamless - 切空间的跨表面平顺化处理。

Smoothed Mesh (Angle option unchecked)Non-smoothed Mesh (Angle = 0)
平滑的网格。未勾选Angle。
非平滑的网格。 Angle = 0.
优化 网格 数种可用选项可用于网格优化:
  • Vertex cache - 对编入索引的三角形列表进行重新排序用于改进的顶点缓存利用。
  • Back to front - 按照从后向前的顺序对网格多边形进行渲染(从外围多边形到中间多边形。
注意
想要观看这些渲染方法之间的不同之处,启用Overlaps 选项。
Reload All 将所有资源重新加载(网格及网格纹理)。此选项不会影响用于表面和纹理的参数设置。
注意
可通过Ctrl+R组合键对资源进行重加载。

可视化选项

模型可通过不同的方式进行显示。可视化选项集如下:

信息 关于网格及在视窗口左上角所选表面的显示信息。此类型数据显示如下:
  • Name/Surface - 网格/表面的名称。
  • Surfaces - 表面数量。
  • Vertices - 坐标/三角形顶点数量。
  • Triangles - 三角形数量。
  • Memory - 所占系统/图像存储器空间。
  • Min and Max - 与轴对齐边界框的最小和最大点坐标.
  • Center - 边界球球体中心坐标。
  • Radius - 边界球的半径。
注意
可通过I键启用此选项。
指南针 在视窗口的右上角启用XYZ指南针。
注意
可通过C键启用此选项。
三角形 展示基础网格面及网格(所选面)的三角形或线框(如果 启用地话)。
注意
可通过T键启用此选项。
 
边缘 以红色展示用于网格(或其所选面)的纹理边缘。
缝隙 以绿色展示用于网格(或其所选面)的纹理缝隙。
切线 展示网格(或其所选面)的多边形顶点处的切线空间。其代表用于每个多边形表面的贴图坐标,每个多边形有三个矢量值:UVnormal矢量,这三个矢量始终与面垂直。

此选项在对切空间的不连续性进行检测时很有用,这种不连续性可能会造成光照伪迹。在临近多边形有不同切空间的区域里,会出现很明显的边缘;在切空间相同的区域里,会出现光滑的弯曲表面。

Tangent space

切空间: U, V 和法线
重叠 在UV坐标内以不同的红色阴影展示重叠。颜色越深,在所给顶点范围内的重叠就越多。

Overlaps in UV coordinates

UV坐标内的重叠
骨骼 显示网格的骨骼。
名称 显示骨骼名称。
四元数 为蒙皮网格使用对偶四元数。当使用四元数而非简单的矩阵对旋转和顶点位置进行描述时,其可以用来减少骨骼间的扭转伪迹,这种现象经常可在角色的肩关节中可见。使用了对偶四元数后,角色的关节看起来不再显得畸形就像糖果包装机一样。(在基于Unigine应用中,可使用Use dual quat选项来激活对偶四元数)。

Disabled dual quaternionsEnabled dual quaternions
未启用四元数
启用四元数
表面 在弹出对话框中有表面的列表清单及表面可视化参数。

表面窗口具有下列选项:
  • 可用表面列表。通过ShiftCtrl键进行多项选择。
  • Name - 对表面名称进行编辑。
  • Target - 如果存在地话,在下拉列表中选择形态目标。
  • Transform - 指定纹理坐标的转换:
    • 前两栏分别将规模因素设置到X轴和Y轴上。
    • 第三栏和第四栏将偏差因素设置到X轴和Y轴上。数值应为非整数形式这样才能产生可见偏差。
  • Enabled - 启用所选表面。
  • Bound Box - 显示将表面封闭的边界框。
  • Wireframe - 启动用于表面的线框视图。仅当三角形选项也被启用时,此选项才起作用。
  • Transparent - 启用表面的透明性。
  • Alpha Test - 为应用的材质进行alpha测试。
  • Two Sided - 使用双面表面。
纹理 使用纹理设置显示一个用于所选表面的对话窗口。

在纹理标签上,您可以加载一种新的纹理, 视图清除加载的纹理。如果选择了多个面,那么这些操作将用于所有纹理。

纹理窗口具有下列标签:
  • 用于漫反射纹理的Diffuse标签:
    • Color - 对漫反射颜色组件进行编辑。
    • Scale - 对漫反射颜色的明亮度进行编辑。
  • 用于法线图的Normal 标签:
    • Scale - 对漫反射颜色规模进行编辑。
  • 用于高光贴图的Specular标签。
    • Color - 对高光颜色组件进行编辑。
    • Power - 对镜面高光的尺寸进行编辑:
      • 值用于更宽泛的高光。
      • 值用于突出高光。
    • Scale - 对镜面反射亮度进行编辑:
      • 值用于无光泽表面
      • 值用于光泽表面
  • 用于视差图的Parallax标签。这种图可在NormalMapper中创建。
    • Scale - 对到替代像素的距离进行编辑:
      • 值越高,压入表面的像素间的距离会越远。
  • 用于曲面细分高度贴图的Height标签。此贴图可在NormalMapper中进行创建。
    • Factor - 对控制网格的多边形数量进行编辑:
      • 数值越高,曲面细分表面的轮廓就越精致。
    • Scale - 对到替换顶点位置的高度进行编辑(根据所提供的高度贴图):
      • 数值越高,被取代的顶点就越远且曲面细分的表面越凸出。
层级 使用动画层次结构显示对话窗口。

动画选项

支持预览蒙皮动画,仅用于包含动画的网格。

  • 如果动画被保存在一个.mesh 文件中并使用了绑定姿势的网格,简单点击Play便可。
  • 如果绑定姿势和动画被存储在一个独立的文件中,需按下列步骤进行操作:
    1. 点击Load Mesh 然后使用绑定姿势选择 .mesh 文件。
    2. 再次点击Load Mesh并使用动画数据选择 .anim 文件。
    3. 在对话框的底部勾选 Animation only
    4. 播放应用到蒙皮网格上的动画。

Animation options

  • From — 动画回放的第一帧。
  • To — 动画回放的最后一帧。
  • Fps — 动画回放速度。
  • Play — 循环播放动画。

帮助

要打开关于工具和热键列表的简要信息的帮助窗口,点击网格观察器窗口右下角的Help按钮。

注意
也可点击F1键打开窗口。

支持的文件格式

支持的几何和动画格式:

  • Unigine网格(.mesh)
  • Unigine 动画 (.anim)
  • Unigine 蒙皮网格(.smesh)
  • Unigine 骨骼蒙皮动画 (.sanim)
  • 波前 (.obj)
  • 可拉大风 (.dae)

支持的纹理格式:

  • Targa (.tga)
  • 便携式网络图像格式 (.png)
  • JPEG (.jpg)
  • Photoshop 文件 (.psd)
  • 直接绘制表面 (.dds)
注意
.psd.dds纹理可为8位精度或16位精度。

控制

选择

  • Ctrl+Left mouse button/Double click — 选择一个面或取消先前所选的面。按住Shift键选择/取消选择更多的面。

热键

  • Ctrl+O — 加载网格。
  • Ctrl+S — 保持网格。
  • Ctrl+R — 重新加载所有文件。
  • I — 切换网格信息。
  • C — 切换XYZ指南针。
  • T — 切换基础网格,表面三角形或线框。
  • F — 关注所选表面。其设置聚焦面上的中心轴点。要想对其重新进行设置,使用G热键。
  • Space — 取消所选的面。
  • F1 — 显示帮助窗口。
最新更新: 2017-10-20
Build: ()