This page has been translated automatically.
编程
Fundamentals
Setting Up Development Environment
Usage Examples
UnigineScript
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine and Tools
GUI
Double Precision Coordinates
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
CIGI Client Plugin
Rendering-Related Classes
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

Objects(对象)

Objects(对象)是构建虚拟世界的主要构件。 它们是代表了视觉创意的舞台布景,须精心布置才能呈现一致性组合,才能传达出有关场景的整体体验。 Objects(对象)具有如下类型:

  •  Dummy Object(伪对象)是一种不可见对象,可以被分配body(实体)。 通常被用作根对象或连接对象。
  •  Static Mesh(静态网格)这一对象代表了一系列可定义对象几何形状的顶点,边缘和面。 它通常被用来将非动画类网格添加到虚拟世界中。
  •  Skinned Mesh(骨骼蒙皮)是一种可同时包含网格的几何形状(顶点,边缘,还有由多边形组织的三角面)以及动画数据的对象。 它通常被用来渲染带有基于骨骼的动画或变形目标动画(也称为融合形状)的人物角色。
  •  Dynamic Mesh(动态网格)这一对象代表了一系列可定义对象几何形状的顶点,边缘和三角面(由多边形组织),可以对它们进行程序式修改。
  •  Mesh Cluster(网格簇)是一种能包含大量完全相同网格的对象,这些网格可以被自动散置,或是每个网格都可以拥有自定义位置,旋转方向和缩放比例。
  •  Mesh Clutter(网格杂物)是一种能包含大量完全相同网格的对象。 不同于Mesh Cluster(网格簇)中的网格,Mesh Clutter(网格杂物)中的网格一直都是被随意放置的,且它们的朝向和缩放比例也是任意的,另外还不能对它们进行手动管理。
  •  Terrain(地形)是一种基于高度图构建的二维grid(网格)。 它被用来创建复杂多样的自然风景地貌,像平原,丘陵和山脉。 (对于像悬岩和洞穴这样的地貌特征则使用静态网格)。
  •  Water(水体)是一种用来仿真不同液体的拟定对象。
  •  Sky(天空)是一种用上半球表示的对象,它采用纹理平铺的方式来生成逼真的动态浮云。
  •  Grass(草场)是一种用于植被仿真的常见对象。
  •  Billboards(布告板)是一些矩形平面对象,它们总是面向摄像机。
  •  GUI Objects(GUI对象)是平面的或基于网格的图形元素,它们可以被分配各种Widgets(组件)
最新更新: 2017-10-20
Build: ()