This page has been translated automatically.
UnigineEditor
Interface Overview
Assets Workflow
Settings and Preferences
Adjusting Node Parameters
Setting Up Materials
Setting Up Properties
Landscape Tool
Using Editor Tools for Specific Tasks
FAQ
编程
Fundamentals
Setting Up Development Environment
Usage Examples
UnigineScript
C++
C#
UUSL (Unified UNIGINE Shader Language)
File Formats
Rebuilding the Engine and Tools
GUI
Double Precision Coordinates
应用程序接口
Containers
Common Functionality
Controls-Related Classes
Engine-Related Classes
Filesystem Functionality
GUI-Related Classes
Math Functionality
Node-Related Classes
Networking Functionality
Pathfinding-Related Classes
Physics-Related Classes
Plugins-Related Classes
CIGI Client Plugin
Rendering-Related Classes
注意! 这个版本的文档是过时的,因为它描述了一个较老的SDK版本!请切换到最新SDK版本的文档。
注意! 这个版本的文档描述了一个不再受支持的旧SDK版本!请升级到最新的SDK版本。

AmbientMapper(环境映射)

警告
ResourceEditor tool is deprecated and no longer supported. We can't guarantee the stable work of the tool.

环境映射用来生成用于低聚网格的环境遮挡图。其会对全方向的“天空光”及附近几何的光线衰减及闭塞的自身阴影进行计算,然后将阴影烘焙成纹理添加到模型的真实遮蔽中。

AmbientMapper module

用法

要创建环境闭塞贴图,需完成下列步骤:

  1. 加载低聚合网格,环境闭塞会为此网格进行计算,点击Load Low进行计算。
  2. 通过Load High加载参照高聚合网格。此步骤为可选步骤。如果加载的是高聚合网格,将使用其对低聚合网格的环境闭塞进行计算。
  3. 转换到某个视窗中的 Ambient Map
  4. 必要时,通过Load Cage加载笼状网格。
  5. 必要时,通过Load Env加载环境网格。
  6. 在窗口的右边设置环境闭塞 选项
  7. 点击Run 开始进行计算。
  8. 完成环境贴图的计算后,点击Save

警告
AmbientMapper被设计为仅能在第一个UV平铺区域内工作(纹理坐标[0;1])。多个UV平铺会被忽略。

显示模式

环境映射有两种查看窗格。可在每个窗格左上角的下拉列表中对显示模式进行切换:

  • Mesh 用于显示 低聚网格
  • Normal Map 用于显示加载的法线贴图,此法线图被应用到低聚网格中。如果不存在加载的法线贴图,那么默认情况下会显示出一个空的单通道(红色)贴图。
  • Ambient Map用于显示生成的环境闭塞贴图,此图应用到低聚网格上。
  • TexCoord 0 用于显示基于first UV set生成的环境贴图。
  • TexCoord 1 用于显示基于second UV set生成的环境贴图。
  • Cage Mesh 用于显示笼状网格
  • High Mesh 用于显示 高聚网格

文件选项

文件选项集显示在窗口的右边:

Load Low 加载低聚网格,环境闭塞会为此网格创建环境闭塞贴图。

Low-poly mesh

低聚网格
注意
可通过 Ctrl+O组合键加载低聚网格。
Load High 加载高聚网格,基于此网格会对环境闭塞贴图进行烘焙。

High-Poly mesh

高聚网格
注意
可通过Ctrl+H组合键加载高聚网格。
Load Cage 加载笼状网格。这种网格可以对环境闭塞贴图进行更清晰的烘焙。

如果没有笼状网格,光线会从低聚网格投射到高聚网格(沿着低聚网格法线的两个方向进行投射)。这样做能决定高聚网格中(完整几何可以对适当的环境闭塞进行计算)的哪些点与低聚网格中的点相对应。无论什么点最先被横切,它都将被烘焙到贴图中。然而如果在高聚模型或重叠表面内有复杂的几何细节,那么说明首个相遇点不合适。离低聚网格最近的底面会被烘焙到贴图中,而不是对外围面进行烘焙。

可使用笼状来避免这种情况的发生。在加载时,会对来自笼状的射线进行追踪而不对来自低聚的射线进行追踪。

  • 笼状网格通常为低聚网格,显得稍微有些浮肿比其真实尺寸略大,覆盖了高聚和低聚网格(参看下图)。虽然即使是一个简单的盒子也会这样做。
  • 没必要覆盖所有的网格体积。可为局部笼状- 仅在发现的复杂几何细节面上。

Cage mesh
笼状网格
一个包含高聚和低聚模型的笼状(在网格观察器中查看)
例如如果我们在表面上使用铆钉设置了一个笼子,那么我们将获得所有细节正确的环境闭塞。如果没有笼子,就会出现视觉伪迹。

AO without the Cage meshAO with the Cage mesh
无笼状网格的AO 。细节未得到正确的烘焙。
有笼子网格的AO。所有铆钉都得到合适的闭塞。
注意
可通过Ctrl+C组合键加载笼状网格。
Load Env 加载环境网格。此选项可以加载额外的几何体,此几何体会将用于源网格的光线进行闭塞,进行遮蔽。对于环境网格自身,环境闭塞并未得到计算。

Environment mesh

环境网格
例如,如果闭塞网格是某些建筑物的一部分,那么后者可作为环境网格而得到加载。此处您可以看到网格毗邻更大的框架。有了此选项,网格背面将被进行遮蔽处理。

Occluded and Environment meshes from the backAO with the Environment mesh
来自背面的闭塞及环境网格
使用环境网格的AO
注意
可通过Ctrl+E组合键加载环境网格。
Normal Map 法线图可在不使用高聚网格的情况下对环境闭塞进行计算。其使用来自贴图的法线对光线照射到网格表面的方式进行计算。
  • 如果高聚合法线纹理都得到呈现,那么其将创建一幅更准确的环境闭塞图,图的边缘更柔和。

AO using only a Normal map

仅使用法线图计算AO
注意
可通过Ctrl+N加载环境网格。
Reload All 重新加载所有已加载过的资源。
注意
可通过 Ctrl+R组合键重新加载资源。
Run 执行环境闭塞计算。应用到模型上的结果可在 Ambient Map模式中进行查看。
Save 将计算的环境闭塞贴图保持为纹理。参看支持格式一文,此文讲述了纹理可被保持的格式。
  • DXT1 compression - 如果某种纹理被保存为.dds格式,使用此选项可将此纹理自动进行压缩。如果指定了另外一种格式,此选项会被忽略。
注意
可通过Ctrl+S组合键对网格进行保存。

可视化选项

可视化选项集:

Info 展示当前视窗口中的网格信息。这种数据会以许多表面,顶点和三角形的形式得以显示。
注意
可通过I键启用此选项。
Compass 在视窗的右上角切换XYZ指南针。
注意
可通过C键启用此选项。
Triangles 切换显示基础网格的平面。
注意
可通过 T键启用此选项。

环境闭塞选项

环境闭塞选项集:

Size 输出环境贴图的尺寸。
AA 用于输出环境贴图的抗混淆模式。如果使用此模式,会占用额外内存。
  • 值越高,环境贴图越软越模糊。

AO without AAAO with AA
无抗混淆的AO
使用抗混淆的AO
TexCoord 用于存储环境贴图的UV通道。为了能在第二个UV通道内存储贴图,模型也应相应地被导出。
Samples 取样光线的数量,从网格的每个点对这些光线进行追踪用来计算环境闭塞。如果某束光线照射到某些几何体上,这意味着光线被闭塞处理因此测试点应被遮蔽。如果返回的闭塞光线越多,最后的遮蔽效果就越暗。
  • 数值越高,环境贴图的纹理就越少,对其进行计算所花费的时间就越长。

Low value of SamplesHigh value of Samples
取样数 = 16
取样数 = 1024
Radius 对光线进行追踪的距离。确切地说,这是一个半球的半径,在此半径范围内取样光线的数量会在任意方向进行追踪。
  • 可使用小半径实现细节的尖锐暗黑闭塞。
  • 可使用大半径来获取整个网格的闭塞。不会存在明显的细节处。对AO的计算过程会花费更长的时间。

Small RadiusBig Radius
半径 = 0.1
半径 = 2
Power 环境闭塞项的能力值。值越高,最终的环境闭塞就越亮。

Low value of PowerHigh value of Power
能力值 = 0.1
能力值 = 3
Extrude 像素中的突出部分。此选项可在UV外壳的轮廓附近添加彩色像素。简单地将颜色值从邻近像素中拷贝出来。在缝隙连接区域,可使用此选项来处理可能变暗的地方。
  • 环境贴图的尺寸越小,沿着缝隙处的可见暗处就越多。增加Extrusion的参数值可以在这种情况下起到一定的作用。

Extrusion

Extrusion(突出)

No pixel extrusionWith pixel extrusion
突出 = 0 像素
突出 = 3 像素

支持的文件格式

支持的几何数据格式:

  • Unigine 网格(.mesh)
  • Unigine 蒙皮网格(.smesh)
  • 波前 (.obj)
  • 可拉大风 (.dae)

支持的纹理格式:

  • Targa (.tga)
  • 便携式网络图像格式 (.png)
  • JPEG (.jpg)
  • Photoshop 文件 (.psd)
  • 直接绘制表面 (.dds)
  • 便携式像素图 (.ppm)
  • 便携式Graymap (.pgm)
  • 高动态范围(.hdr)
  • Silicon 图形图像 (.sgi)

热键

  • Ctrl+O — 加载低聚网格
  • Ctrl+H — 加载 高聚网格
  • Ctrl+C — 加载笼状网格
  • Ctrl+E — 加载 环境网格
  • Ctrl+N — 加载 法线图
  • Ctrl+R重新加载 所有资源。
  • Ctrl+S保持 环境贴图。
  • I — 切换网格信息。
  • C — 切换XYZ指南针。
  • T — 切换基础网格。
  • G — 对从网格到相机的中心点进行重置。
最新更新: 2018-08-10
Build: ()