Jump to content

2.18.0.1 Hotfix Released!


Recommended Posts

As always we'd like to thank all of you for your valuable feedback and bug reports helping us get better. This hotfix resolves a number of issues introduced in 2.18.

Upgrading to 2.18.0.1 does not require any code or content migration.

The updated version of the documentation is available as 2.18.

Engine

  • Fixed an issue with incorrect baking of lightmaps.
  • Fixed an issue with the Cutout Intersection mask resulting in incorrect cutting out of the grass in the area intersecting with ObjectMeshStatic.
  • Fixed an issue with incorrect operation of the MathLib.ClampLength() method (C# API).
  • Fixed an issue with the ObjectMeshDynamic::putUniqueMesh() method resulting in applying modifications of a unique mesh to other MeshDynamic objects as well (as if the mesh is shared).
  • Fixed visual artefacts from TAA caused by incorrect processing of information lost areas.
  • Updated the Screen Space Subsurface Scattering subgraph to use new graph nodes instead of the deprecated Texture Buffer Lights.
  • Changed default values of raymarching parameters of the Environment Probe to ensure consistency across all probe types.
  • Fixed an issue with texture cache generation resulting in excessive invalid caching performed for texture assets having no GUID (without an entry in the guids.db file, or a *.meta file) - caching is no longer performed for such textures. The behavior of "textures_caches_preload 1" has changed as well, now it also works as a "pre-create" and adds new textures to cache if necessary before loading it at start-up.
  • Alpha-blend fading is now enabled in all VR-related presets avoiding memory leaks associated with ObjectGrass.
  • Added a camera FoV uniform to shader API (core/materials/shaders/api/uniforms/common.h) and the following related projection decomposition functions to MathLib (C#/C++):
    • float decomposePerspectiveFov(mat4 projection)
    • void decomposeProjection(mat4 projection, float znear, float zfar, float fov)
  • Removed an experimental render_streaming_first_frames_force parameter as well as a deprecated render_streaming_textures_cache_resolution  parameter (related console commands still exist as dummies to avoid migration, and will be removed in the next SDK release).

Editor

  • Fixed an issue with texture postfix extraction resulting in incorrect detection of the Texture Preset during texture import.
  • Fixed a crash on replacing a skinned mesh loaded for ObjectMeshSkinned.
  • Fixed a crash on undoing mesh replacement for ObjectMeshSkinned.
  • Fixed crashes on reimporting a modified skinned mesh asset while the Parameters window is opened.
  • Fixed a crash on reloading the world with unsaved changes made to a WorldSplineGraph.
  • Fixed an issue with an attempt to edit an ObjectMeshCluster containing a single mesh element, hanging the Editor.
  • Fixed a crash on selecting nodes in the viewport or the World Nodes window on Linux.
  • Fixed an issue with displaying the Engine main window for the Editor console tools.
  • Fixed issues related to building and running projects with built-in VR support.
  • Fixed an issue with the missing VarjoLib.dll library in the project build.
  • Fixed an issue with the Bake Lighting tool, with Automatic setting of the Samples Per Frame parameter, sometimes resulting in incorrect operation.

Other Improvements

  • Fixed an issue with painting a terrain mask in the Landscape Terrain sample.
  • Extended the ROS Vehicle demo to provide the MatLab integration sample showcasing the connection to ROS and data transfer to and from the Engine.
  • Like 2
Link to comment
  • fox changed the title to 2.18.0.1 Hotfix Released!
  • 2 months later...

А я не пойму. Собственно если ты начинающий разработчик и хочешь тренироваться, чтобы создавать на начальных этапах какие то некоммерческие проекты, как то привлекать внимание к своей работе, но при этом ты не можешь пользоваться базовыми и бесплатными ассетами... Собственно в чём же логика? Как мигрировать с анриала, если у тебя нет доступа к магазину пока не заплатишь за стандартную лицензию? в чём логика ограничивать разработчика (любого которого заинтересовал движок ) если роялти он всё равно заплатит при достижении 100к в год, а если он не намерен на проекте зарабатывать, так не будет ли хорошим подспорьем давать всё этому разработчику, чтобы он создавал как можно больше всякого рода проектов разной успешности? Стимулировать его как тех же модеров, благодаря которым проекты становятся во много раз успешнее и расширяют комьюнити. 

Весь этот текст, не для того, чтобы разработчики дали мне бесплатный доступ, а для того, чтобы они начали как то завлекать энтузиастов.  Да разрабы вообще видели какой крутой этот движок и простой в освоении? И туториал нормальный даже есть. Но я возмущен невозможностью скачать пак с погодой или ландшафтный пак, как пример. 

Link to comment
×
×
  • Create New...