Jump to content

[SOLVED] reference node and material bug


photo

Recommended Posts

есть несколько референсов одного нода, всем присвоен один и тот же материал.

индивидуально материалы не изменены.

ноды различаются положением, поворотом и масштабом.

однако, ноды выглядят по разному- одни темнее, другие ярче.

 

There are several reference a node, all assigned to the same material.

individual materials are not modified.

nodes are different position, rotation and scale.

however, the nodes look different, some darker, some lighter.

 

post-354-0-85251700-1319897649_thumb.jpg

Link to comment

выяснилась причина бага - освещение модели зависит от угла поворота относительно солнца. удаление карты нормалей из материала меняет ситуацию, но нормали нужны и как быть в этом случае?

 

 

 

identify the cause of the bug - coverage of the model depends on the angle of rotation relative to the sun. removal of the normal map of the material makes a difference, but the normal need and how to be in this case?

Link to comment
  • 2 weeks later...

Неверная текстура нормали. Все векторы в неправильную сторону смотрят, потому неверное освещение.

--

You have invalid normal map. Refer to documentation for correct normal map format (Y- X+ Z+)

Link to comment

текстуры нормалей нет вообще! эффект усиливается detail normal map - но при полном отсутствии любых карт нормалей

не пропадает

 

textures of normals is not at all! the effect of increasing detail normal map - but in the absence of any normal maps

does not vanish

Link to comment

detail normal map - это такая же нормаль и судя по мувику у нее неверный формат. а пост №5 как раз говорит что вообще без карт нормалей эффект пропадает, потому вывод простой - используйте нормаль для песка в соотв. формате. Заодно можно посмотреть на сглаживание самого объекта, там тоже могут быть ошибки с таким же результатом. В любом случае, выложите файл модели и текстур, на них посмотрят разработчики и дадут окончательный ответ.

 

--

detail normal maps are also full-featured normals and having invalid texture in this slot results in error. According to your post #5 disabling all kind of normals solves the issue so I'd recommend you to use correctly formatted normal map for your material. It also can happen that object smoothing have some errors, so It would be best if you post here your mesh and textures to help support team solving your issue.

Link to comment

пожалуйста покажите где информация о формате карт нормалей -не могу найти про

xyz

 

please show where the information about the format of normal maps, I can not find about

xyz

 

 

Неверная текстура нормали. Все векторы в неправильную сторону смотрят, потому неверное освещение.

--

You have invalid normal map. Refer to documentation for correct normal map format (Y- X+ Z+)

Link to comment

пожалуйста покажите где информация о формате карт нормалей -не могу найти про

xyz

 

please show where the information about the format of normal maps, I can not find about

xyz

 

Не получилось найти в мануале нужную часть, но есть подсказки.

Смотрим на страницу

https://developer.un...normalcombiner/

там на скринах квадратная фигура "вдавлена" и у нее грани имеют цвета (по часовой стрелке) салатовый-зеленый-фиолетовый-оранжевый. Если фигура "выпуклая", то цвета становятся фиолетовый-оранжевый-салатовый-зеленый. Все это смотреть надо в формате RGB или в самом Resource Editor. Если Ваш генератор нормали делает нормаль с другими цветами для таких же фигур, то освещаться все будет неверно. Проверить можно тоже в Normal Combiner - в режиме Light текстура с "легким" рельефом будет серой, а не белой или черной, когда источник света в центре. Пример с текстурой из демки Tropics:

 

post-26-0-43290600-1321526847_thumb.png

 

p.s. в режиме Normal на этой же текстуре отчетливо виден переход цветов для выпуклых объектов.

 

--

I was not able to find correct page in online doc, so here is some tips.

Take a look at his page:

 

https://developer.un...normalcombiner/

On this page concave square shape have following edge colors (in CW order): lime-green-purple-orange. For extruded shape colors should be purple-orange-lime-green. These colors are visible only in RGB mode or in Resource Editor. If your normal generator tool produces another normal colors, that results in invalid shading. You can also check your texture in same Normal Combiner tool - in Light mode slightly noised texture should have gray background, but not white or black. Here is a sample with one of Tropics demo textures:

 

 

post-26-0-43290600-1321526847_thumb.png

 

p.s. in Normal mode you can also see colors I described above for extruded objects.

Link to comment

я запутался еще больше. я снимал карту нормалей и в zbrush и в photoshop рисовал и в Resource Editor через нормал запекал- получается текстура голубая с фиолетовым- не зеленая. мне не понятно как мне сделать detail normal map - я рисую текстуру песка, к примеру, в фотошопе и с помощью nvidia plugin либо xnormal делаю карту нормалей.

 

какие именно параметры должны быть у карты нормалей созданной НЕ из геометрии, чтобы она корректно отображалась? в документации ничего внятного не найти. поиск всех возможных комбинаций и вариантов подбора координат - не вариант.

 

процесс разработки- методом тыка -не процесс. это касается почти всех аспектов работы с движком- напоминает борьбу с разработчиками. очень все заморочено, куча подводных камней, половина из которых баги, нужно изыскивать какието обходные пути и решения постоянно. B)

 

 

 

 

I'm confused even more. I filmed a normal map in zbrush and painted in photoshop and a Resource Editor in Normal-baked texture is obtained with a violet blue, not green. I do not understand how can I get detail normal map - I paint the texture of sand, for example, in Photoshop and using the nvidia plugin or xnormal make a normal map.

 

what parameters should be at normal maps created from geometry not to display it correctly? documentation did not find intelligible. search all possible combinations of options and choice of coordinates - not an option.

Link to comment

Да, запутывать я умею B) причем, до сих пор сами разработчики не отписались, я просто юзер.

--

Well, I'm not of engine staff and that's just my good wish to help you B)

 

 

Мини-туториал/Mini-tutorial

 

Step 1

 

Рисуем карту высот в Фотошопе. Белая область - выпуклая, черная - вдавленная. (обычно, нейтральный цвет - серый. т.е. если делаете песок, то надо чтобы в основном все было серое, а местами чуть темнее/светлее).

--

Paint the height map. White color corresponds to high areas and black to low. Note that gray color (#7FFFFF) means 'no bump' area. If you need sand texture it should be mostly gray with some darker/lighter spots.

 

post-26-0-30810000-1321542466_thumb.png

 

Step 2

 

Применяем фильтр для генерации нормали. Я поставил Height 128 и режим 9x9, чтобы получить больше рельефа. Как видим, цвета именно такие, как я писал в предыдущем сообщении.

--

Now let's apply NVidia Normal Map Filter. I set Height to 128 and filter type to 9x9 for maximal result. We can see the same colors I mentioned in above post.

 

post-26-0-95790400-1321542778_thumb.png

 

Step 3

 

Полученную нормаль сохраним в .png и откроем в Normal Combiner. Как видно на скрине, область в центре стала "вдавленной", как и задумывалось.

--

Opening produced .png file in Normal Combiner shows expected result - white areas are now extruded.

 

post-26-0-31195900-1321542922_thumb.png

 

Step 4

 

Повторим то же самое в xNormal. Черно-белую карту высот открываем там, но следим внимательно за настройками - необходимо указать режим X+ Y- Z+, иначе будет неверное освещение. Самый "рельефный" режим тут - SO_5x5.

--

Let's do the same trick in xNormal with our old black and white height map. Here we should take care of Swizzle mode: it should be X+ Y- Z+. Most 'relief' mode here is SO_5x5.

 

post-26-0-85455600-1321543188_thumb.png

 

Step 5

 

Полученную нормаль тоже сохраняем в .png и открываем в Normal Combiner. Результат почти тот же, черная область вдавлена.

--

File produced by xNormal should be saved to png. Now we can open it in Normal Combiner and see result similar to Step #3

 

post-26-0-28088400-1321543351_thumb.png

 

Step 6

 

Завершающий штрих - конверсия в ATI2N формат. Тогда и становится текстура "зеленой", да и цвета при просмотре утилитами могут измениться.

--

Final step - ATI2N compression. That is recommended format for normal maps and Unigine supports it perfectly.

 

imagedds -c -m -f rg8 test_n2.png

ImageDDS output:

test_n2.png (2D:RGBA8 512x512 1) -> test_n2.dds (2D:ATI2 512x512 10)

 

Вот так нормаль теперь выглядит в просмотрщике движка/That is how test_n2.dds file looks in engine image viewer:

post-26-0-93137400-1321543611_thumb.png

  • Like 1
Link to comment

я снимал карту нормалей и в zbrush и в photoshop рисовал и в Resource Editor через нормал запекал- получается текстура голубая с фиолетовым- не зеленая.

I filmed a normal map in zbrush and painted in photoshop and a Resource Editor in Normal-baked texture is obtained with a violet blue, not green.

The difference in colors is explained by how many channels there are in the texture. A normal map in RGB format is bluish, while when it is compressed into the RG format, it will appear green. The third component of the normal map is not stored because it is easily calculated in run-time.

I will add info on correct normal map format (Y- X+ Z+) into docs for sure.

 

Alexei, thank you very much for sharing this step-by step tutorial! Very informative one. I suppose it answered all questions.

Link to comment
  • 3 years later...

Нашла для себя такой способ перевода из сине-фиолетовой в красно-зелёную текстуру. Зелёный канал копируем в альфу, а красный в красный,зелёный и синий каналы. При конвертации в dds выбрать 8.8 AL 16 dpp | alpha/luninance. При этом картинка у меня 16-тибитная. Насчёт последнего не проверяла, может можно и восьмибитную оставить.

Link to comment
×
×
  • Create New...