TRaffic Posted January 9 Posted January 9 (edited) Некорректный экспорт и импорт .usd. При экспорте - импорте даже между своими проектами, но между срр и с#, если обратно в срр ничего делать не надо, то уже в с# все цвета кроме base не читаются и становятся белыми, но в графе цвет показывает mgraph, хотя изначально другой, но если переделать в base, то переносятся нормально и в графе цвет так же показывает mgraph (фото), так же и перенос в давинчи фьюжн, справа не сменил цвет купола (фото). И есть ли какая нибудь возможность переноса анимации (тут изначально флаг колыхался), ну или огонь сделать, т.к. после перевода в .usd анимация, а также вода глобальная, не переносятся и на их месте в древе просто пустышка. Edited January 9 by TRaffic
ivan_saprunov Posted January 10 Posted January 10 Доброго времени суток, @TRaffic! 1. На данный момент экспорт .mgraph не поддержан, поддержаны только материалы , наследованные от mesh_base. 2. Экспортировать можно только mesh static, mesh dynamic и mesh skinned. ObjectWaterGlobal - это уникальный объект, который не относится к ранее указанными, соответсвенно его импорт в .usd также не поддержан. 3. Анимация вшивается в mesh skinned, однако mesh skinned при экспорте из редактора конвертируется в mesh static, который нельзя анимировать, в результате чего анимация не экспортируется вовсе.
TRaffic Posted January 10 Author Posted January 10 Для .usd есть разница какой мир использовать лучше, на С# или С++ или главное базовый материал использовать и проблем не будет? И будет ли дальше проводиться работа по улучшению .usd? Ещё заметил, что на определенном расстоянии появляется лесенка на загруженном .usd, а рядом фигура с которого делал этот .usd нет этой лесенки. Получается .usd это такой контейнер с моделями, который удобно переносит из программы в программу? Просто сейчас начал побольше искать информации, но особо ничего нет, именно по разнице допустим с тем же .fbx. 1
ivan_saprunov Posted January 10 Posted January 10 1. Главное использовать mesh_base материал. 2. Улучшения экспорта/импорта usd планируются. 3. Не могли бы вы прикрепить картинку с "лесенкой"? Есть вероятность, что импортнутый Вами .usd содержал в себе меш с несколькими сурфейсами, которые имеют разное кол-во полигонов, и для корректного отображения мешки нужно настроить LOD'ы этих сурфейсов. 4. USD действительно по сути контейнер с моделями. Отличается он от fbx тем, что он может использоваться для работы с большими и сложными сценами, а fbx не так хорош для работы с очень сложными сценами.
TRaffic Posted January 10 Author Posted January 10 Про лоды тоже подумал, но не посмотрел, т к. при более близком расстоянии лесенка ушла, там может ещё из-за того, что при экспорте с с++ в с# ещё и цвет модели поменялся почему то. Если качество не меняется при экспорт-импорт, то хорошо, т.к. подумал, что .usd ещё качество срезает.
TRaffic Posted January 10 Author Posted January 10 Лоды автоматические и одинаковые, скорее всего глюк по графике был. Где белые шапки и низ, это C#, а где прозрачный это С++. Это про экспорт и импорт даже между своими проектами, но на разных языках и при этом в С# автоматический перевод в .mgraph
TRaffic Posted January 11 Author Posted January 11 В общем я как понял, это пока больше импорт моделей нежели экспорт, т.к. ни синька, ни блендер стеклянные не может развидеть, получается как на верхнем фото, давинчи тоже не видит, при чём в давинчи ещё с координатами беда после мира С# (с теми двумя может тоже), с С++ вроде неплохо. При этом так и не понял разницу между выводом .usd, .usda, .usds, все 3 файла при экспорте одинаковые размеры.
ivan_saprunov Posted Tuesday at 03:37 AM Posted Tuesday at 03:37 AM К сожалению, в текущей реализации, у наших импортеров отсутствует поддержка автоматического назначения прозрачности материалу при импорте/экспорте, поэтому даже при импорте/экспорте между двумя Unigine проектами с этим могут возникнуть проблемы. USD — это общий формат для описания 3D-сцен. USDA — это текстовый вариант формата USD. USDC — это бинарный вариант формата USD, который чаще используется для работы с большими сценами. Не могли бы Вы написать шаги воспроизведения, при которых происходит автоматический перевод mesh_base материала в .mgraph при импорте в С# проект? У меня не получилось воспроизвести. Возможно, у Вас при импорте параметр Base Materials Mode был установлен на Unique Material Graph.
TRaffic Posted Tuesday at 07:50 PM Author Posted Tuesday at 07:50 PM В общем не знаю, как тогда получилось, но из С++ в С++ и из С# в С# передаётся корректно более или менее, при чём из С# в С# даже лучше передалось, цвета не съехали, но наверное это частный случай. Там именно было из С++ в С#, там как раз на картинке всё видно. И настройки передачи цвета при импорте на цвет не влияют, одинаково изменяют в зависимости от С++ или С#, разные попробовал. На данном этапе получается, что .usd это пока только контейнер для больших сцен?
ivan_saprunov Posted yesterday at 04:00 AM Posted yesterday at 04:00 AM USD лучше подходит для больших сцен, также его можно использовать для экспорта/импорта отдельных моделей, но нужно помнить про описанные выше ограничения.
Recommended Posts