ffsdmad Posted January 18, 2023 Share Posted January 18, 2023 (edited) Пытаюсь собрать пример Введение Быстрый старт для программистов 2. Создание управляемого персонажа https://developer.unigine.com/ru/docs/latest/start/quick_start/character/index#controls в качестве системы сборки использую gnu/make, в качестве IDE vim или geany по гайду создал файлы PlayerController (.h/.cpp), запустил make и всё вроде собирается (с варнингом warning: ‘void* memcpy(void*, const void*, size_t)’ writing to an object of type) но, похоже, эти новые файлы не обрабатываются make, так как ничего нового не появляется в директории release/, я думаю, там должен появится новый объектны файл библиотеки, который потом будет доступен в unigine Editor соответственно у меня не получается связать этот модуль со свойством робота из гайда как это можно сделать без MSVC ? а точнее, где прочитать как происходит связь объектных самописных библиотек с unigine Editor? нашёл вот такое пояснение https://developer.unigine.com/ru/docs/latest/tools/upgrade/ но оно требует утилиты usc_x64.exe которой я не нашёл среди скачанных unigine файлов 1. возможно в диалоге Node Properies нужно указать путь к объектном файлу который образуется в результате компиляции PlayerController? 2. но как включить его в сценарий сборки Makefile ? ps: руками поправил Makefile SRCS =\ main.cpp\ AppSystemLogic.cpp\ AppWorldLogic.cpp\ AppEditorLogic.cpp\ PlayerController.cpp и библиотека собралась, но unigine Editor всё равно не "видит" PlayerController, не понимаю как создаётся эта связь pss: после перезапуска unigine Editor связь появилась в общем то всё просто: добавлем новый файл добавляем в сборку через Makefile компилируем запускаем ./launch_release.sh перезапускаем unigineEditor (uEd) связываем с нодами теперь бы как то это автоматизировать на уровне make Edited January 18, 2023 by ffsdmad 1 Link to comment
cash-metall Posted January 19, 2023 Share Posted January 19, 2023 Здравствуйте! алгоритм верный, единственное - редактор не обязательно перезапускать. компонента в редакторе появится когда сгенерируется .prop файл для вашей компоненты. prop файл генерируется при запуске приложения. т.е. если вы создали новую компоненту или исправили интерфейс в старой - чтобы увидеть изменения в редакторе нужно 0. убедится что вы инициализировали компонентную систему (ComponentSystem::get()->initialize()); 1. добавить файлы компоненты в сборку 2. собрать приложение 3. запустить собранное приложение (в консоли будет сообщение что создан или модифицирован prop файл) 1 Link to comment
Recommended Posts